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Jamaica
Von Michael Schmitt

Rezension erschienen: 31.03.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Sébastien Pauchon, Verlag: Pro Ludo, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 31,10 Euro


Hast Du Lust an einem spannenden Piraten-Wettsegeln teilzunehmen? Andere Schiffe zu kapern, sowie Gold und Schätze anzuhäufen? Dann komm mit nach Jamaica ...

Die Schachtel von Jamaica sieht aus wie eine Schatztruhe. Öffnet man diese, kommt eine Fülle von wunderschönen Spielmaterialien zum Vorschein. Dafür ist die Verpackung recht kompakt gehalten und das lose Material lässt sich vorbildlich in einer Kunststoffeinlage verstauen. Enthalten sind aus fester Pappe: 80 Dublonen, 45 Proviantchips, 45 Schießpulverchips, 9 Schatzchips, ein Kompass und 6 Laderaumtafeln. Ein absoluter Augenschmaus und Kernstück des Spiels bilden die 66 Aktionskarten (unterteilt in 6 Sätze á 11 Karten). Als kleiner Nebeneffekt bilden diese aneinander gelegt eine lustige Piratenwelt. Daneben gibt es noch 12 Schatzkarten, 2 Aktionswürfel, ein Schlachtwürfel und 6 Piratenschiffe. Die Schiffe sind formschön aus angemaltem Polyresin (Kunstharz). Leider hat das den Nachteil, dass die Bugspitze schnell abbrechen kann oder gar schon beim auspacken abgebrochen ist (bei ProLudo kann man jedoch Ersatz bekommen). Der stimmungsvoll gestaltete Spielplan zeigt die Insel Jamaica mit einem Rundkurs.
Die Spielanleitung ist angelegt wie eine Schatzkarte. Diese hat die Größe von sechs DinA4-Seiten und lässt so gut wie keine Fragen offen. Sie ist sehr verständlich geschrieben und mit schönen Beispielen versehen. Allerdings erschwert die Größe das schnelle Nachschlagen im Spiel. Die Regeln liegen in vier Sprachen bei. Unter http://gameworks.ch/jamaica/de/ kann man sich die Regeln auch online erklären lassen.

Jeder Spieler erhält ein Piratenschiff, welches in den Hafen von Port Royal gestellt wird, eine Laderaumtafel, auf die jeweils drei Dublonen und drei Proviant gelegt werden, und einen Satz Aktionskarten. Die Schatzkarten werden gemischt und bereit gelegt. Die Schatzchips werden auf dem Spielplan verteilt. Die Spieler mischen ihre Aktionskarten und nehmen drei auf die Hand. Die Karten sind waagerecht bebildert und entsprechend untereinander in der Hand zu halten. Jeweils links (Tagaktion) und rechts (Nachtaktion) oben befindet sich ein Symbol (Dublone, Nahrung, Schießpulver oder ein Pfeil). Der Startspieler erhält den Kompass und wird somit zum Kapitän. Er würfelt die beiden Aktionswürfel (normale 6-Seiter) und legt die Reihenfolge der Würfel für die Tag- und Nachtaktion fest. Diese gelten nun für alle Spieler in dieser Runde. Jeder wählt eine seiner drei Aktionskarten und legt sie verdeckt vor sich hin. Beginnend mit dem Kapitän führt jeder nun beide Aktionen hintereinander aus. Ist auf der Karte eine Dublone, Nahrung oder Schießpulver angebildet, wird die Anzahl entsprechend des Würfelwurfs aus dem Vorrat genommen und in einen eigenen leeren Laderaum gelegt. Zeigt das Symbol einen Pfeil wird das eigene Schiff entsprechend des Würfelwurfs weit gerückt. Das kann auch - bei einem roten Pfeil - rückwärts sein. Je nach Zielfeld muss der Spieler eine bestimmte Menge Nahrungsmittel oder Dublonen abgeben. Landet er als erster auf einem Piratennest, darf er eine Schatzkarte ziehen. Die Schatzkarten haben einen bestimmten Wert, sind verflucht oder bringen dem Spieler dauerhafte Vorteile. Steht auf dem Feld auch noch ein anderes Schiff, so kommt es zum Kampf. Der Angreifer legt fest, wie viel Schießpulver er einsetzen möchte und würfelt mit dem Schlachtwürfel (ein 6-Seiter mit den Werten 2-4-6-8-10 und einem Stern). Zusammen mit dem Schießpulver ergibt sich ein Angriffswert. Der Verteidiger kann nun ebenfalls Schießpulver einsetzen und Würfeln. Der Verlierer darf das unterlegene Piratenschiff ausplündern. Er kann sich die Waren aus einem Laderaum oder eine Schatzkarte nehmen, oder dem Gegner einen seiner verfluchten Schätze geben.
Am Ende der Runde wandert der Kompass zum nächsten Spieler, der nun Kapitän wird und die Aktionswürfel würfeln darf.

So geht es immer weiter, bis das erste Schiff die Insel einmal umrundet hat und wieder in Port Royal angekommen ist. Entsprechend der Platzierung gibt es Siegpunkte, zu denen noch der jeweilige Vorrat an Dublonen und Schätzen hinzugezählt wird.

Das Thema und das Grundprinzip des Spiels sind nicht neu, wurden jedoch mit einigen neuen Elementen versehen. Besonders interessant ist die Verknüpfung der Aktionskarten mit den Würfeln. Der Kapitän hat hier immer einen kleinen Vorteil, weil er die Würfelergebnisse nach seinen Aktionen ausrichten kann. Die Mitspieler müssen dann das Beste daraus machen. Aber da jeder einmal Kapitän ist, relativiert sich das.
Außerdem muss immer mit dem Mangel an Nahrung und Dublonen kalkuliert werden. Und wer zu wenig Schießpulver hat, verspielt sich seine Chancen auf eine Plünderung oder wird selbst schnell um wichtige Ressourcen erleichtert.
Zugleich ärgerlich und lustig sind die ständigen Überfälle auf andere Schiffe. Auch kann es passieren, dass man den Inhalt eines Laderaums über Bord werfen muss, um Platz für etwas anderes zu schaffen.

Interessant ist, dass die Aktionswürfel eigentlich kaum ein Glückselement darstellen, da die gewürfelten Ergebnisse ja für alle Spieler gleichermaßen gelten. Lediglich der Schlachtwürfel und die Schatzkarten fordern das Glück im Spiel stärker heraus.

Beim Spiel zu Zweit kommt ein Geisterschiff mit ins Spiel, das nach bestimmten Regeln vom jeweiligen Kapitän gezogen wird und sich immer in der Nähe der anderen Schiffe aufhält und diese angreift. Das ist sehr gut gelöst und so lässt sich auch eine Partie zu Zweit ganz gut spielen. Jamaica funktioniert in jeder Besetzung gut. Jedoch wird das Spiel mit steigender Spielerzahl etwas chaotischer, dafür aber auch umso spaßiger.

Die angegebene Spieldauer von 60 Minuten kann selten eingehalten werden und das Spiel zieht sich manchmal etwas in die Länge. Durch die ständigen gegenseitigen Überfälle sind jedoch alle Spieler immer am Spiel beteiligt.

Kindern gefällt das Thema und natürlich die Überfälle auf andere sehr gut und sie können Jamaica gut zusammen mit Erwachsenen spielen. Hier sind sie im Stande vorausschauendes Taktieren und Bluffen zu lernen. Alleine jedoch sind sie in der Regel mit dem Spielprinzip und den Möglichkeiten etwas überfordert.

Fazit: Die Schatztruhe von Jamaica ist randvoll gefüllt mit wunderschönen, sehr detaillierten Materialien. Mit den richtigen "Piraten" (Mitspielern) erlebt man eine spannendes, stimmungsvolles und lustiges Wettsegeln um die Karibik-Insel, bei dem nicht unbedingt der Erste im Zielhafen gewinnt.

Wir haben uns mit dem Autor Sébastien Pauchon über sein Spiel unterhalten. Das Interview findet man hier.




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