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Kompendium magischer Gegenstände
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 19.05.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Andy Collins, Eytan Bernstein, Frank Brunner, Owen K. C. Stephens, John Snead, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 308, Erschienen: 2008, Preis: 36,95 Euro


Obwohl es mehr und mehr versucht, sich von diesem Klischee zu befreien, wird wohl kaum ein Rollenspielsystem so häufig mit den Begriffen "Hack and Slay" und "Dungeon Crawl" in Verbindung gebracht wie Dungeons & Dragons. Und was gehört zu jedem guten Dungeon Crawl? Schon die Munchkin-Reihe pointiert das Konzept sehr schön für uns: "Tötet die Viecher und nehmt ihre Sachen!" Was wäre Dungeons & Dragons ohne die magischen Gegenständen für jede Gelegenheit?
Genau hier setzt das Kompedium magischer Gegenstände an. Auf ganzen 308 Seiten werden laut Klappentext "mehr magische Gegenstände, als man in einen Nimmervollen Beutel stopfen kann" besprochen. Hinzu kommen neue Regeln und Preise zu magischen Gegenständen, um den Einsatz dieser Artefakte im Spiel zu erleichtern und zu fördern.

Das Buch ist in insgesamt sieben Kapitel gegliedert. Im ersten Kapitel werden Rüstungen beschrieben. Es beginnt mit einer langen Auflistung verschiedener Rüstungseigenschaften, anhand derer der Spielleiter neue magische Rüstungen erschaffen kann. Weiter geht das Kapitel mit einer langen Liste spezieller Rüstungen, die nicht in das vorher gebotene Gitter passen und somit eine reale Bereicherung darstellen und nicht bloß die praktische Anwendung bereits vergestellter Regeln sind.

Im zweiten Kapitel geht es dann um magische Waffen. Hier gilt die gleiche Unterteilung wie im Rüstungskapitel, erst allgemeine Regeln, dann besondere Waffen.

In den anschließenden drei Kapiteln geht es um Kleidung, Werkzeuge und Gegenstandsets. Bei letzteren handelt es sich um Sätze von Gegenstände, die nicht nur unter einer gemeinsamen Überschrift stehen, sondern sich in ihren Eigenschaften auch gegenseitig ergänzen und weitere besondere Möglichkeiten eröffnen, wenn ein Charakter über mehrere oder gar alle Gegenstände eines Sets verfügt.

Die ersten 224 Seiten, praktisch das gesamte Buch, bestehen nur aus einer Auflistung der verschiedenen magischen Gegenstände. Damit entspricht das Buch nur den Erwartungen an ein Kompendium. Die darstellten Gegenstände sind meistens recht innovativ und werden stimmungsvoll beschrieben. Nicht immer jedoch hält sich die Stimmung beim Lesen des Textes über die Eigenschaften eines Gegenstandes.
Während es in vielen solcher Kompendien die Regel ist, dass man sich zuerst die Geschichte und Eigenschaften eines Gegenstandes überlegt und diese dann in das Regelwerk einpasst, wird es in Kompendium magischer Gegenstände oft anders herum gemacht. Etliche Gegenstände steigern bloß einen einzigen, ganz bestimmten Wert auf dem Charakterblatt oder geben nur ein eine ganz bestimmte Kampfaktion einen Bonus, so dass unter der stimmungsvollen Beschreibung immer wieder das rein mathematische Regelwerk hervorschimmert. Auch hier wird man an alte Powergamer- und Dungeon Crawl-Motive erinnert. Wem diese Art von Spiel gefällt, der wird sich hier absolut zu Hause fühlen. Wer jedoch eher in Richtung Erzählspiel tendiert, der wird dieser Art von Regeltreue vermutlich wenig abgewinnen können.

Deutlich wieder gehoben wird für diese Leser die Stimmung vermutlich durch die (gewohnt) grandiosen Illustrationen des Quellenbandes. Alle besonderen Gegenstände und viele der allgemeinen Regeln werden durch wunderschöne, vollfarbige Zeichnungen verdeutlicht. Leider sind diese nicht immer leicht zu finden. Oft sind nämlich mehrere Gegenstände auf einem Bild abgebildet. Im englischen Original sind diese Gegenstände dann alle auf der entsprechenden Seite beschrieben. Doch durch die Übersetzung sind diese natürlich durch die alphabetische Ordnung neu sortiert und finden sich oft viele Seiten entfernt von ihren Zeichnungen. Hier wäre es sehr wünschenswert gewesen, wenn anstatt der vollkommen wortgetreuen Übersetzung Querverweise zu den Abbildungen hinzugestellt worden wären. Doch dies wäre vermutlich aufgrund der Lizenzbedingungen vermutlich nicht möglich.

Im Anschluss an die lange Liste magischer Gegenstände werden neue Regeln und Ansätze zum Einsatz solcher Artefakte im Spiel behandelt. Dieses Kapitel ist schon fast zu ausführlich und behandelt wirklich fast jede Frage, die sich der Spielleiter jemals zu dem Thema stellen könnte. Da es recht übersichtlich geordnet und mit einem guten Inhaltsverzeichnis versehen ist, bietet es nicht nur für Regelfetischisten hilfreiche Ansätze. Der Spielleiter muss es nicht vollständig lesen und memorieren, um das Kapitel nutzen zu können, sondern kann viel mehr die zu seiner Fragestellung passenden Seite heraussuchen.

Das Quellenbuch endet mit ganzen 54 Seiten Anhang voller Tabellen, die nicht nur sämtliche Gegenstände im Kompendium (immerhin über tausend) aufgelistet werden, sondern auch lange Zufallstabellen das Auswürfeln magischer Gegenstände ermöglichen. Hier kann der gerade unkreative Spielleiter alles dem Würfel überlassen und auf diese Weise den Charakteren eine Freude machen. Inwieweit er derart lange Zufallslisten überhaupt noch als handhabbar empfindet, muss der Spielleiter selbst entscheiden. Mir wäre es fast unmöglich, ohne die Runde für mehrere Minuten zu unterbrechen. Es sei denn, man schlägt irgend eine Tabelle auf und riskiert, dass der Charakter einen völlig unpassenden oder viel zu mächtigen Gegenstand erhält. Und selbst das geht noch längst nicht immer, weil die Tabellen eigentlich aufeinander aufbauen und man mit einer Tabelle aus der Mitte nicht zwangsläufig etwas anfangen kann.

Fazit: Insgesamt handelt es sich um eine wundervolle und umfassende Sammlung magischer Gegenstände, auch es wenn manchen etwas an glaubwürdigen, stimmungsvollen Eigenschaften mangelt. Deren Einsatz der Artefakte gestaltet sich für den Spielleiter jedoch teilweise als schwierig. So viele Gegenstände kann man unmöglich alle nutzen und überblicken. Dafür bildet des Kompendium eine wahre Fundgrube für den geneigten Spieler, der seinen Charakter individueller und vor allem mächtiger ausstatten möchte. Jedem Powergamer sei dieser Werk also wärmstens empfohlen, der Spielleiter sollte sich aber gut überlegen, ob ein Quellenband diesen Preis wert ist, wenn er vermutlich höchsten 10 Prozent davon jemals nutzen wird.




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