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Runenklinen 2: Wolfswinter
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 31.03.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Dirk Richter, Verlag: Verlag für F&SF Spiele, Seiten: 175, Erschienen: 2008, Preis: 12,95 Euro


Der zweite Band der Einsteigerkampagne Runenklingen trägt den Titel Wolfswinter und erscheint im selben Format wie schon der erste, Klingensucher: Hardcover-DinA5 mit 173 Seiten. Inhaltlich schließt der Band direkt an die Ereignisse an und führt zudem neue Regelelemente des Midgardsystems ein - das genaue Konzept zu Runenklingen findet sich in der Rezi des ersten Teils. Das eigentliche Abenteuer umfasst etwas mehr als 130 Seiten, der Rest ist für die neuen Regelelemente und weitere Spielfiguren reserviert.

Im letzten Abenteuer haben die Abenteurer für ihren Auftraggeber Nervan eine alte Zwergenfibel geborgen und nebenbei eine der sogenannten Runenklingen ergattert. Aber während dieser nun dabei ist, die Zwergenfibel zu übersetzen, dürfen die Abenteurer eine ruhige Kugel schieben oder genauer, sich mit dem Steigerungssystem von Midgard auseinandersetzen. Zwar wird nicht wie beim Originalmidgard zwischen Kampf-, Zauber- und allgemeinen Erfahrungspunkten (EP) unterschieden, doch braucht es auch hier neben den EP noch einen Lehrmeister sowie Gold, ihn zu bezahlen, und Zeit, es zu lernen. Die Gegend um Dun Irensrod, dem Stammsitz von Nervan, bietet einiges an Lehrmeistern, aber auch an kurzweiligen Ereignissen. Diese dienen als Zwischensequenzen zum Ausschmücken der Lernphase, ebenso können aber neue Kontakte geknüpft, Informationen eingeholt oder Lehrmeister "freigespielt" werden, z.B. indem man hilft den Zwist zwischen einem Druiden und einer Kräuterfrau zu klären.

Doch irgendwann ist auch der langsamste Übersetzer fertig und nun gilt es, die übrigen Zutaten für ein Ritual zu finden, welches in der Fibel erwähnt wird und in Kürze durchgeführt werden muss. Unter Zeitdruck müssen die Gefährten in den unzugänglichen Wald von Tureliand und ins gefährliche Sarlachmoor, um sie dort zusammenzusuchen, an ihrer Seite Myriel, die elfische Jagdmeisterin der Festung - möglicherweise zu diesem Zeitpunkt schon von einem Spieler übernommen, denn auch der Tod einer Spielfigur wird nicht ausgeklammert. Ein Extrakapitel im Regelteil beschäftigt sich damit, was man tun kann, wenn ein Spielcharakter stirbt – eine Möglichkeit ist die Übernahme eines Nichtspielercharakters. Verschärfend bei der Zutatenhatz kommt hinzu, dass eines der Mädchen verschwunden ist, vermutlich um auf eigene Faust nach den Zutaten zu suchen. So bieten dann die Geschehnisse Erkungungs- und Suchmissionen, harmlose wie gefährliche Begegnung. Hier wird z.B. in einer angesetzten Regelbox der gezielte Hieb eingeführt, um die Kämpfe zusätzlich zu würzen und die Regelkenntnisse wieder auszuweiten. Als zusätzliches Spannungselement dient die begrenzte Zeit, die genau geregelt ist und die Spielercharakrere sich durch kluges Vorgehen Zeit einsparen können und so auch vor eine moralische Entscheidung gestellt werden - Mädchen retten oder die wichtige Mission sichern.

Diesem Wildnisteil schließt sich eine zweite Lernphase an, die mit weiteren kleinen Ereignissen geschmückt werden kann, um dann in einer finalen Suche zu enden.

Innerhalb des Abenteuers werden Regeln nach und nach eingeführt, immer an den Stellen, wo man es braucht. So gibt es Regeln für Brandpfeile, Kanus, Schwimmen, Kälte. Dank Index findet man es später schnell wieder. Der angehängte Regelteil enthält dann nochmal in aller Gänze die Lernregeln, die zwei Fertigkeitsgruppen Bewegung und Freiland werden eingeführt, sowie die Waffenfertigkeiten und Zauber der möglichen neuen Charaktere. Zuguterletzt der schon erwähnte Abschnitt, der sich mit dem Tod eines Spielercharakters beschäftigt, drei mögliche neue Spielercharaktere und ein Stichwortindex.

Das Abenteuer hat zwei Ruhephasen, da man aber innerhalb des Einsteigerbandes irgendwo auch das Lernen und Steigern unterbringen wollte, ist das nur logisch, da Midgard nunmal auf Lehrzeit und Lehrmeister setzt. Trotzdem: Burg und Dorf werden lebendig und liebevoll umschrieben, ohne sich zu sehr in Details zu verlieren, aber immer kleine Plothooks bietend. Die beiden actionreicheren Abschnitte dieses Buches setzen dann den Handlungsfaden um die Runenklingen fort, die verschiedenste Anforderungen bieten: Exploration, Kampf, Rätsel, moralische Fragen und geschicktes Vorgehen. Der erste Teil, Erkundung von Wald und Sumpf, setzt den eigentlichen Schwerpunkt dieses Bandes um: Wildnis. Der finalen Abenteuerpart ist dann eine Mischung aus Wildnis- und Dungeonelementen, mit einigen coolen Einfällen.

Die Aufmachung ist recht edel im Hardcover und der Preis von 12,95 geht in Ordnung. Das Cover von Jan Peter Krasny ist gut geworden, die Illus im Inneren sind von durchschnittlicher bis guter Qualität.

Fazit: Auch der zweite Teil der Runenklingen-Reihe ist gelungen. Angenehm ist, dass man unter Einsteigerszenario nicht etwa ein einfaches Abenteuer versteht, im Gegenteil, die Spieler werden richtig gefordert und auch um den Charaktertod macht man keinen Bogen. Stattdessen werden Schritt für Schritt die Regelkenntnisse aufgebaut und auch die Schattenseiten des Midgardsystems (Lernzeit mitten im Abenteuer) geschickt integriert.




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