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F.A.T.A.L.
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 31.03.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Martina Mealli, Gabriele Rabbini, Verlag: Abacusspiele Verlags GmbH & Co. KG, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 7,99 Euro


Kartenspiele sind auf dem Vormarsch und so bringt Abacusspiele den Gewinner des italienischen Preises Gioco Inedito von 2005 auf den deutschen Spielemarkt. Thema des Wettbewerbs war "Feen, Elfen und Legenden" und so darf man ein Spiel erwarten, dass sich im phantastischen Genre bewegt - ob es auch fantastisch ist, wird jetzt näher beleuchtet.

Der Inhalt umfasst 108 Karten zum (empfohlenen) Preis von 7,99 Euro, die Spiele für 3 bis 5 Technomagier ermöglichen sollen. Vor dem ersten Spiel steht aber ein Studium der Regeln an - und in dem Fall ist es ein echtes Studium: Diese befinden sich auf einen 14-seitigen, kleinbedruckten Faltflyer, der das Spiel versucht zu klären. Zwar ist die Übersetzung der Regeln ordentlich gelungen, trotzdem bleiben nach der Lektüre aufgrund der Länge und Komplexität einiges an Fragen übrig.

Der Spieler verkörpert einen Technomagier und versucht möglichst viele Schatzpunkte zu bekommen innerhalb von zwei Runden. Nachdem die Anzahl der Mitspieler bestimmt ist und die überzähligen Karten aussortiert sind, wird verdeckt der Zauberstamm bestimmt, die klangvolle Namen wie Lichtenborn, Flambeaux oder Terravova tragen. Jedem dieser Stämme ist eine Farbe zugeordnet, dies spielt dann aber erst in der zweiten Runde eine Rolle. Als nächste kommen die Schatzkarten dran, von denen im Spiel immer drei aufgedeckt sind und die ebenfalls eine der im Spiel vertretenen Farben tragen. Jeder ist ein Punktewert zugeordnet, welcher von 3 bis –1 reicht. Negative Punkte sind z.B. dann interessant, wenn man seine Mitspieler zwingen kann, Schätze zu nehmen, eigene Schatzkarten plant zu vertauschen oder die Mitspieler vor dem Klauen eigener Schätze abhalten möchte: Dies alles ist nämlich möglich dank Trimagie. Jeder Spieler erhält anfangs vier der eigentlichen 70 Spielkarten und schon kann es losgehen.

Im ersten Zug dürfen anfangs Zaubersprüche gespielt werden, dies sind 18 besondere Karten unter den 70. Mit ihnen lassen sich z.B. Schatzkarten austauschen (und damit die absolute Anzahl der Schätze reduzieren), ein Kraftfeld schützt für eine Runde vor Kartendiebstahl oder man kann in die Hand seines Gegners luchsen. Alternativ kann man einen Schatz opfern, um bis zu vier Handkarten zu tauschen.
Als zweite Aktion darf dann nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip (hier: Zauberstein-Doppelklinge-Pergament) eine Visionskarte geklaut werden, die gleich noch erläutert werden.
Der dritte Zug ist dann das Ausspielen von eben jenen Visionskarten, immer bis zu zwei pro Runde. Diese darf man zu Dreierreihen aufbauen, von denen man bis zu zwei anlegen kann. Dies sind die eigentlichen Zauber, die sogenannte Trimagie. Die unterste Karte bestimmt die Art der Magie: Ob man Schätze nehmen (oder andere zwingen kann, welche zu nehmen), zusätzliche Karten auf die Hand nehmen darf, Schätze von Mitspielern stehlen oder die Kartenhand des Mitspielers reduzieren darf. Die anderen beiden legen fest, ob der Zauber auf weitere Mitspieler wirkt oder sich auf mehrere Karten bezieht. So ist es z.B. möglich zwei Spielern Schätze zu klauen, sich zwei Schätze nehmen zu dürfen etc. Beendet ist die erste Runde dann, wenn die Königin der Feen aufgedeckt wird, welche unter die untersten vier Schatzkarten gemischt wurde.
Die Punkte der Schätze werden notiert und dann können sich die Spieler entscheiden, ob sie ihren Stamm aufdecken, um einige Vorteile zu erlangen: Er darf einen Schatz seiner Farbe für die zweite Runde behalten, Schätze dieser Farbe dürfen nicht mehr geklaut werden und man bekommt eine zusätzliche Handkarte. Allerdings hat es dann auch einen Nachteil: Alle kennen seine Identität. Jeder Stamm hat einen rivalisierenden Stamm und wenn dieser es in der zweiten Runde schafft, seinem Gegenüber alle Handkarten zu klauen, ist das Spiel sofort beendet und man hat gewonnen. Ansonsten geht es wie in der ersten Runde weiter, allerdings werden einige zusätzliche Punkte verteilt. Ist die Stammeskarte am Ende der ersten Runde aufgedeckt worden, zählt nicht mehr der Punktewert der Schätze, sondern aus der Anzahl der Schatzkarten resultiert die Bepunktung - auch bei negativen Schatzwerten: Drei Karten bringen z.B. sechs Punkte. Zudem zählt jede Handkarte einen zusätzlichen Punkt. Gewonnen hat am Ende, wer am meisten Punkte sammeln konnte.

Das ganze Kartenspiel ist komplex, oft zu komplex. Selbst nach einigen Proberunden ist den Spielern nicht klar, was in welcher Spielsituation am besten ist. So bleibt es oft beim Versuch, Schätze zu horten, ohne auf einige der durchaus interessanten Alternativen zurückzugreifen. Einige der Zaubersprüche sind relativ mächtig und derjenige, der sie zieht, hat einfach Glück statt taktisches Geschick. Insbesondere fehlt im Spiel oft die Übersicht, welches Symbol was bewirkt - was sich z.B. mit einer Symbollegendenkarte für jeden Spieler lösen liesse. So geht der Regelzettel oft genug rum, damit man nachlesen kann, welche Möglichkeiten man nun eigentlich hat und der Fluß wird aus dem Spiel genommen. Leider ist das Design des Spiels kaum mit der Spielidee verknüpft und schon gar nicht intuitiv zuzuordnen. So muss man das Design leider lieblos und rein funktional nennen.

Fazit: Das Kartenspiel eignet sich nur für echte Vielspieler, die sich gerne erstmal einige Runden warm spielen, um dann die taktischen Möglichkeiten zu überblicken und die langen Regeln zu verinnerlichen. Für Gelegenheitsspieler ist es eher nichts.




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