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Niemandsland: Grabenkrieg (HC)
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 07.01.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Heiko Gill (Redaktion), Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 256, Erschienen: 2007, Preis: 29,95 Euro


Ein äußerst spezielles Quellenbuch bringt uns Pegasus mit "Niemandsland", dessen Themenschwerpunkt auf dem Ersten Weltkrieg liegt. Optisch ist das Hardcoverbuch selbstverständlich wieder ganz vorne an der Front und hält jedem Kugelhagel stand. Aber nun zum Inhalt.

Man kann sagen, dass sich Niemandsland vom Umfang her grob in zwei gleichgroße Teile gliedert. Der erste Teil behandelt den Hintergrund, während der zweite Teil mit drei Abenteuern aufwartet. Schnell wird klar, dass hier mal wieder Spezialisten am Werk waren. Vom historischen Hintergrund braucht Niemandsland den Vergleich zu Sachbüchern nicht scheuen. Von den Gründen des Kriegsbeginns, über die Zeit des Krieges mit all seinen Haupt- aber auch Nebenschauplätzen wird wirklich alles beleuchtet, und dies sehr detailliert. Aber nicht nur die Schauplätze an sich, sondern auch auf die Art des Kampfes, ob zur Luft, auf See oder am Boden wird eingegangen und mit Bildern und Zeichnungen veranschaulicht. Besonders eindrucksvoll und gelungen finde ich dies bei den Grabenkämpfen. Warum wurden Gräben in dieser Weise angelegt, was spielte sich in ihnen ab, und - besonders prickelnd - warum gab es Abkommen zwischen verfeindeten Soldaten? Aber nicht nur auf die fernen Fronten wird ein Augenmerk gelegt, sondern auch auf die Zurückgelassenen: Die Hungersnot in der Heimat, die Rolle der Frauen und die der verlorenen Generation. Was zeichnet einen Charakter aus, der in dieser Zeit geboren wird und erst in einer späteren Zeitlinie spielt? Hier findet der Leser die Antwort über das Spiel im Krieg hinaus. Aber nicht nur der Hintergrund, sondern auch das Handfeste hat seinen Platz – der Charakter. Ausführlich wird der Beruf des Soldaten näher beleuchtet und eine neue Fähigkeit eingeführt, "Leichtfertigkeit". Sie ist keine eigene Fähigkeit an sich, sondern stellt die Anforderung der Armee dar. Ausgewählte Fähigkeiten müssen demnach um eine bestimmte Punktzahl erhöht werden. Anbei folgen alle regeltechnischen Hinweise über Waffen, Kampfmethoden und Auswirkungen samt Tabelle für Unglückselige im Kugelhagel. Aufgelockert wird das ganze immer wieder mit stimmungsvollen Erfahrungsberichten und realen wie fiktiven Charakterprofilen, wie zum Beispiel der Spionin Mata Hari, Hindenburgs oder Richthofens.

Die Brücke zwischen dem ersten Teil und zweiten Teil bildet der für mich interessanteste und auch wichtigste Teil des Buches, obwohl er gerade einmal vier Seiten umfasst: Das Grauen des Kriegs – Am Spieltisch von Frank Heller. Eindrucksvoll schildert er, wie das Buch verstanden werden soll, was Krieg wirklich bedeutet und dass nicht im Sinne des Verlags war, ein Hack’n Slay Buch im Stil von Egoshootern mit besonders prickelnder Realitätsnähe auf den Markt zu werfen. Die Kernaussage trifft dieser aus dem Buch zitierte Satz genau: "Wenn die Spieler am Ende des Spieleabends meinen, dass es im Krieg schön war, dann hat der Spielleiter definitiv etwas falsch gemacht." Nirgends wird das Grauen deutlicher als auf diesen vier Seiten.

Etwa die Hälfte des Buches machen drei recht umfangreiche Abenteuer aus. Schwarzer Sand beginnt in Deutschland, wo die Charaktere über eine rätselhafte Krankheit eines ihrer Verwandten den Weg auf ein Schiff nach Südwestafrika finden. Äußerst prekär: Unterwegs bricht der Krieg aus, doch am Ziel ihrer Reise werden sie mit ganz anderen Mächten konfrontiert und bis in ihre Träume verfolgt. Es gilt hier ausnahmsweise mal den richtigen Tunnelblick zu bewahren. Das Abenteuer ist in vielerlei Hinsicht außergewöhnlich und dann auch wieder nicht. Der Autor Sebastian Weitkamp versteht es, eine nicht zu komplexe Story richtig gut zu verpacken. Er strickt drei Handlungsstränge. Der Krieg bildet dabei die Rahmenhandlung. In dem Moment, in dem die Charaktere mit dem Kampf zum ersten Mal in Berührung kommen, wird höchste Spannung erzeugt. So kann in der Spielgruppe auch jede Rolle vertreten sein, ob Mann, ob Frau, ob Soldat oder nicht, lediglich die Nationalität wird angeraten, sonst wäre der Aufenthalt auf Deutschem Gebiet im Krieg ein wenig schwierig. Abgeschlossen wird das 47 Seiten starke Abenteuer mit reichlich Handouts in gewohnt hoher Qualität und einer Spielerkarte – schön dass auch daran gedacht wurde.

Ein Sommernachtsalptraum führt die Charaktere im Anschluss auf 50 Seiten mitten ins Kriegsgetümmel. Sie sind Teil einer eher schlecht als recht professionellen Gruppe, welche das eigenartige Verschwinden von deutschen Soldaten an der Front aufklären sollen. Anscheinend ist ein Großteil von ihnen desertiert. Andere sind wahnsinnig geworden. Das Abenteuer hat es in sich: Grabenkampf, Flucht, Panzerfahrt und Betreten des Niemandslandes halten Spieler wie Charaktere auf Trapp und gipfeln in einem cthulhutypischen Finale. Die Charaktere werden auch diesmal erfahren müssen, dass Schusswaffen nur bedingt hilfreich sind, und so mancher Zombiefan wird Augen machen. Auch hier glänzt Pegasus mit hervorragenden Handouts und einem Handlungsstrang, der keine Langeweile aufkommen lässt, aber auch deutlich macht, wie schrecklich Krieg war und ist.

Wir fahren gen Engeland - diese Aussage ist nur bedingt richtig, denn das abschließende, 43 Seiten umfassende Abenteuer spielt zum Großteil in Hamburg. Auch hier kommen die Charaktere auch nur am Rande mit dem Krieg in Kontakt. Sie arbeiten alle in einer Luftschiffwerft und können hautnah dabei sein, wenn Deutschland eine Superwaffe der Lüfte entwickelt. Doch diese Entwicklung steht unter keinem guten Stern, denn es kommen Personen abhanden, andere drehen durch und einer der Beteiligten muss mit einer dunklen Vergangenheit klar kommen. Im Abenteuer selbst ist noch ein kleiner Quellenteil für die Hansestadt enthalten. Interessant ist eine der schlimmsten die Auswirkungen des Krieges, mit der die Charaktere in der Heimat zu Recht kommen müssen – den Hunger, die ungerechte Verteilung der Lebensmittel und der damit verbundene Unmut seitens der Bevölkerung. Der Plot und seine Umsetzung ist wirklich gut durchdacht, und so gefällt mir dieses Abenteuer von allen am besten. Es basiert in Teilen auf "Rigid Air", welches im Band "Fearful Passages" bereits 1992 bei Chaosium erschienen ist.

Fazit: Der Band ist ohne Zweifel sehr speziell. Reißerischen Pulp wird man hier nicht bekommen, denn wo Krieg draufsteht ist Seelenpein drin. Ein klassisches Kriegsspielzeug liegt uns hier also nicht vor. Nur eines der Abenteuer versetzt die Charaktere tatsächlich mitten ins Schlachtgetümmel. Kein irres Kichern verätzter Gasopfer, kein Ziehen in die Schlacht mit erhobenem Haupt und Vaterlandliebe im Herzen – gut so. Ersteres wird ausreichend angedeutet, Letzteres ist hier völlig fehl am Platze. Es ist allerdings fraglich, wie oft der Band seinen Weg an den Spielertisch finden wird, denn wer will dauernd durch eine Hölle schreiten, die schon ohne den Mythos grauenvoll genug ist? Wer den Schritt aber wagt, wird cthuloiden Grusel von einer neuen, sehr viel schrecklicheren Seite kennen lernen. Ob man diesen lieben kann, sei dahingestellt.




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