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Urban War Grundregeln
Von Gregor Mascher

Rezension erschienen: 01.01.2008, Serie: Tabletop, Autor(en): John Robertson, Verlag: Ulisses Spiele, Seiten: 108, Erschienen: 2007, Preis: 25,00 Euro

Urban Mammoth ist sozusagen das Stehaufmännchen unter den Tabletop-Produzenten. Oft totgesagt, veröffentlichen die Schotten immer mal wieder neues Material. Ihre "neue" Reihe nennt sich Urban War und ist als Skirmish-System ausgelegt.
Für dieses System ist nun bei Ulisses Spiele gerade das Regelbuch erschienen.

Den Hintergrund für das Spiel liefert der Planet Kyklops mit seiner kontinentumspannenden Megalopolis Iskandria. Hier toben immer häufiger Gefechte zwischen den verschiedenen menschlichen Fraktionen, die ihre eigenen Sternenreiche haben und auf dieser Welt miteinander Handel treiben. Hinzu kommen dann noch die Koralon, eine Rasse Außerirdischer, die unterworfene Planeten assimilieren und mit ihrem eigenen genetischen Material verbessern (man könnte sie als eine Mischung aus Star Trek-Borg und Warhammer 40k-Tyraniden sehen).
Das Buch enthält drei große Abschnitte. An erster Stelle natürlich den Abschnitt zum Spiel selber. Das heißt, dass hier sowohl das Konzept der Kampfgruppe erklärt wird, als auch der Spielverlauf und die Kampfregeln. Schießen und Nahkampf sind hier selbstverständlich der Hauptteil, da selbigen Aktivitäten im Spiel natürlich der Löwenanteil zukommt.
Sämtliche Test, ob Treffer-, Schadens- oder Moralwertwürfe werden mit einem W10 abgehandelt, der das jeweils vorgegebene Attribut unterschreiten muss.
Um die verschiedenen Erfahrungsstufen der beteiligten Modelle ins Spiel einzubinden, haben die Entwickler das Kaliber-System eingeführt. Dieser Wert gibt an, wie erfahren und kampfgestählt die Einheit ist, was Einfluss auch ihre Einsatzmöglichkeiten im Gefecht hat.

Sieben Fraktionen plus mögliche Milizverbände kämpfen bei "Urban War" um die Kontrolle von Iskandria.
Die Gladiatoren stammen aus den Arenen des militaristischen Junker-Imperiums und werden nun als Spezialisten im Einzelkampf in die Straßenschluchten geschickt.
Aber die Junker schicken auch Militär in Form ihrer Straflegionäre, Exo-Suit-Legionäre und motorisierten Wüstenräuber ins Gefecht.
Ihnen stellen sich die kybernetischen Kampfeinheiten der Syntha mit ihren taktischen Androsynths, Makrosynths und Biomechanoiden entgegen, während die Triaden, die hin und wieder auch von VASA-Kommandeuren als Unterstützung eingesetzt werden, sich auf Gefolgsmänner, Sumo-Leibwächter, Shogun-Kampfanzüge und Kabuki-Puppen verlassen.
Die VASA ist die mächtigste menschliche Fraktion, ihre hochmodern ausgerüsteten Kampfgruppen ziehen mit Entstörern, Erzengel-Sprungtruppen und KV72-Kampfanzügen ins Gefecht und können auf die besten Elite-Verbände auf Kyklops zurückgreifen.
Die Viridianer sind sozusagen naturverbundene Kapitalisten. Ihre koloniale Marineinfanterie stellt einen soliden Kern für jede Kampfgruppe dar, der durch Spezialeinheiten und Urbane Interdiktoren verstärkt wird.
Die Koralon sind eine außerirdische, meeresbewohnende Rasse, die eroberte Welten assimiliert und die Umwandlung gefangener Gegner hocheffiziente Landstreitkräfte erschaffen kann. Während Bruten und Larvan unveränderte Koralon darstellen, sind die verschiedenen Hybridformen wie Stecher und Hydren Einheiten, die durch Umwandlung besiegter Gegner entstehen und von Phazon und anderen hochrangigen Aliens in die Schlacht geführt werden.

Den Abschluss des Buches bilden die Waffenkammer, in der sämtliche Waffen ausführlich mit ihren Werten und Eigenschaften beschrieben werden, sowie einige Szenarien, die mit den Kampfgruppen gespielt werden können.

Visuell macht das 108 Seiten starke Softcover einen guten Eindruck. Das Artwork ist vernünftig über das Buch verteilt worden, wobei es leider keine Fotos von Miniaturen gibt, die bereits für "Urban War" verfügbar sind.
Das Layout des Textes ist vernünftig und übersichtlich, sodass man auch beim schnellen Durchblättern fix die gesuchten Informationen findet.
Was etwas stört, ist der Mangel an Hintergrundinformationen. Vier Seiten Einführungstext (davon zwei Seiten sehr schlichte Karte) und ein kurzer Absatz zu jeder Fraktion, das war es dann auch schon.

Das Regelsystem ist funktional und die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Truppentypen verhindern stumpfes Geballere. Aber leider will der Funke bei diesem Regelwerk einfach nicht überspringen, was vielleicht auch an dem mangelnden Fluff-Material liegt.

Für Freunde der Urban Mammoth-Spiele ist "Urban War: Kampfgruppen Einsätze" ein guter Kauf, keine Frage, allerdings kann man sich auf www.urbanmammoth.com auch das Regelwerk kostenfrei herunterladen.




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