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Altamira
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 19.02.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Peter-Paul Joopen, Verlag: Zoch Verlags GmbH, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 29,95 Euro


Das Brettspiel Altamira von Peter-Paul Joopen aus dem Hause Zoch bringt einem die Steinzeit ins Haus, wie auch der Untertitel "Jäger der Steinzeit" verrät. Der Titel verweist auf eine Höhle in Nordspanien, die 1868 entdeckt wurde und in der einige steinzeitliche Höhlenmalereien entdeckt wurden. Mittlerweile ist diese Höhle für Besucher gesperrt, eine Nachbildung findet sich im Deutschen Museum in München.

Das Spielmaterial ist ziemlich hochwertig und stabil und läßt sich auch hinterher gut unterzubringen, im allerdings recht großzügig gehaltenen Karton. Zehn stabile Holzfiguren in fünf Farben, deren wilde Frisuren sofort ins Auge springen und jeden Metalmaniac stolz machen würden – das war ehrlich gesagt auch der Grund, warum ich mich für das Spiel entschieden habe. Desweiteren gibt es 30 stabile Aktionsplättchen aus dicker Pappe, die sich gut ausstanzen liessen, ein großer, zusammenklappbares Spielbrett aus fester Pappe, zwei hölzerne Marker, die anzeigen, wer dran ist, 152 kleine Spielkarten und Spielanleitung, Schnellstartanleitung samt Infoblatt. Sehr hochwertiges Material, aber bei einem Preis von 29,95 Euro auch nicht allzu umfangreich.

Die achtseitige Spielanleitung in Farbe und A4 erklärt das Spiel gründlich und anhand von Beispielen, das großformatige Schnellstartblatt enthält auf der Vorderseite den Spielaufbau und auf der Rückseite ein Beispiel der ersten Runde, wo sich kompakt die wichtigsten Infos finden und die schnell mal in der Spielrunde rumgegeben werden können. Desweiteren gibt es auch englische und französische Regeln, wobei die ein wenig kompakter im Layout sind. Zuguterletzt gibt es noch einen doppelseitigen Infozettel, der über die Altamira-Höhle informiert.

Im Spiel geht es darum, möglichst viele Beutepunkte zu bekommen, konkret also Bären, Säbelzahntiger, Lachse und Wisente (europäische Bisons) zu erjagen. Dazu braucht es als erstes Waffen: Messer lassen sich in den Bergen herstellen, Speere in der Savanne, Steinbeile im Wald und Bögen am See. Dazu schickt man seine beiden Jäger aus – der Spieler mit der wildesten Mähne beginnt übrigens die erste Runde... Jeder von ihnen kann dann zwei Waffen herstellen, wozu er immer zwei Einzelwaffenkarten oder eine Doppelwaffenkarte nimmt. Bleibt ein Jäger im Lager, kann er zwar drei Waffen herstellen, aber diese müssen unterschiedlicher Gattung sein. Außerdem kann er dann nicht mehr Jagen gehen. Jedes Gebiet beherbergt eine Tierart, der See beispielsweise die Lachse, die Berge den Bären. Dazu liegen oben auf dem Spielbrett 5 offene Tierkarten, die nach ihren Wertigkeiten A, B und C gemischt wurden. Jede Karte hat einen bestimmten Wert an Beutepunkten, z.B. 1-2 in der Kategorie A bis 3 in der Kategorie C. Je nach Position auf den fünf Feldern benötigt man eine gewisse Anzahl an Waffen, um das Tier jagen zu können, ganz rechts nur ein Paar Waffen - immer eine Haupt- und eine Nebenwaffe, ganz links schon vier Paar Waffen. Für den Lachs ist der Speer die Hauptwaffe, das Messer die Nebenwaffe - immer Waffen, die sich von den im Gebiet herzustellenden Waffen unterscheiden. Ist kein anderer Jäger im Gebiet, so gibt man also einfach Waffenkarten ab. Sind hingegen andere Jäger im Gebiet – und das ist überwiegend der Fall -, dann kann der andere Jäger mitjagen. Dann kommt es zur sogenannten Waffenschau, bei der gegeneinander geboten wird. Zuerst wird von allen Beteiligten die geforderte Menge Waffen offen ausgelegt. Dann dürfen zuerst die Mitjäger ein verdeckte Karte dazulegen (hier wird der Sinn der Doppelwaffen klar: mit einer verdeckten Karte zwei Waffen auslegen), dann derjenige, der zur Jagd gerufen hat. Dieser kann, statt eine Karte dazuzulegen, die Waffenschau auch abbrechen, ansonsten dürfen die anderen wieder je eine Karte nachlegen u.s.w.. Wer am Ende nun am meisten Haupfwaffen geboten hat, gewinnt die Jagd, danach entscheidet die Anzahl der Nebenwaffen. Der Gewinner legt die benutzen Waffen ab, die Verlierer ihre Bluffwaffen, also die, die zur Jagd des Tieres ungeeigneten Waffen. Und so sollte man immer taktisches Geschick walten lassen, wieviele Ressourcen man einsetzt, um an ein Tier zu kommen. Ist ein Spieler mit dem Jagen fertig, werden die Tierkarten nachgeschoben und -gelegt. So gibt es immer günstig zu erjagende Tiere ,und man kann selbst auch versuchen, so zu planen, dass man auf die Jagd nach einem mit viel Ressourcen zu erjagenden Tier geht, was aber dann günstig wird, wenn man selbst an der Reihe ist. Wer was macht, wird im übrigen am Anfang der Runde verdeckt bestimmt: durch die verdeckt ausliegenden Aktionsplättchen. Da im selben Gebiet sowohl gejagt wird als auch Waffen hergestellt werden, ist es auch nicht immer leicht, vorauszuahnen, was die Mitspieler planen. Sobald man als erster drei Beutepunkte einer Art hat, bekommt man eine Insignienkarte, die für sich selbst auch zwei Beutepunkte wert ist. Die behält man so lange, bis ein anderer Spieler mehr Beutepunkte dieser Art erjagt hat. Bei drei Spielern sind z.B. 18 Beutepunkte zu erzielen, bei fünf Spielern zwölf. Da die letzte Spielrunde immer zu Ende gespielt wird, wird es zum Schluß auch nochmal richtig spannend, und der Sieg kann durchaus noch durch ein, zwei Hände durchgereicht werden. Die unterschiedlichen Beutepunkte garantieren eine ähnliche Spiellänge bei unterschiedlichen Spielerzahler (drei bis fünf sind möglich).

Fazit: Das Spiel sticht dadurch heraus, dass es ohne Zufallsmechanismen auskommt und einen interessanten Bietmechanismus besitzt. Das Material ist hochwertig, aber nicht allzu üppig. Die Regeln sind gut erklärt, schnell zu erlernen und wirken gut ausgetestet und ausbalanciert, das empfohlene Mindestalter von zwöf sollte aber schon gegeben sein. Insgesamt ist das Spiel aber zu eindimensional, um es dauerhaft wieder und wieder zu zocken, und hat keine taktische Tiefe. Für Steinzeitinteressierte aber in jedem Fall ein Kauf wert.




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