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Das Schwarze Auge (IV. Edition)
Von Jeanette Wette

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Ralf Hlawatsch, Florian Don-Schauen, Britta Herz, Thomas Römer, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 224, Erschienen: 2002, Preis: 25,00 €

Endlich ist sie da – die vierte Edition des wohl bekanntesten deutschen Rollenspiels ‚Das Schwarze Auge‘. Wohl kaum ein DSA-Produkt wurde bereits vor seinem Erscheinen so kontrovers diskutiert wie dieses. Wollen schauen, was es gebracht hat:

Zunächst zum Inhalt: Die Box ist prall gefüllt mit allem, was ein Neueinsteiger benötigt, um dieses Spiel zu spielen. Zunächst einmal die beiden Bücher ‚Die Basisregeln‘ und ‚Der Weg ins Abenteuer‘, dann ein Heftchen mit insgesamt acht Archetypen zum Sofortdrauflosspielen, vier DinA4-Karten mit einem Glossar, auf denen alle spielrelevanten Regeln in Kurzform aufgeführt sind, ein 8-Seiten starkes Heftchen ‚DSA – die Vierte‘, in dem alle Neuerungen zusammengefasst sind und das sich in erster Linie an ‚alte Hasen‘ des Systems wendet, weiterhin vorgedruckte Charakterbögen, Würfel, eine Karte des Aventurischen Kontinents und ein Poster mit Bildern aller auf Aventurien vertretenen kulturschaffenden Völker. Für den Preis von 25,00 € hat diese Box wirkliche etwas zu bieten und ist im Vergleich mit anderen Boxen beinahe preiswert.

Wie bisher in jeder Grundbox ist auch hier wieder ein Heft ‚Der Weg ins Abenteuer‘ mit einem Einzel- und einem Gruppenabenteuer vertreten, das es Neueinsteigerinnen erlaubt, sofort loszuspielen, ohne sich vorher durch die Regeln gearbeitet zu haben.
Das Gruppenabenteuer „Efferdos Fluch“ ist in 4 Sequenzen eingeteilt, so, dass Einsteigermeisterinnen sich nicht gleich mit einem großem, schwer überschaubarem Plot konfrontiert sehen, sondern sich das Abenteuer stückchenweise erarbeiten können. An allen relevanten Stellen sind in Extrakästchen die relevanten Regeln angegeben, so, dass man diese nicht ständig nachschlagen muss. Die Handlung ist recht linear aufgebaut und auch die Idee des Plots ist nicht unbedingt neu; was dagegen schön ist, ist, dass die Charaktere stückchenweise in die Handlung hineingezogen werden und zu Beginn des Abenteuers noch nicht wissen, wohin es sie führen wird.
Das Heft wird seinem Zweck voll und ganz gerecht: Ohne viel Vorarbeit können Meisterin und Spielerinnen einige Stunden Spielspaß genießen und haben am Ende einen ganz guten Eindruck vom System des Spiels.

Dank dem sehr schön und aufwendig gestalteten Archetypenheft müssen Neueinsteigerinnen sich auch nicht erst einen Charakter basteln (was mitunter stundenlang dauern kann, aber dazu später mehr), sondern können sich zum Spielen einen der Archetypen aussuchen, dessen Rolle sie so lange verkörpern können, bis sie selbst eine Vorstellung von einem Charakter entwickelt haben, den sie lieber darstellen würden.
Die acht Archetypen – Garethischer Krieger. Horasische Einbrecherin, Garethischer Forscher, Thorwalsche Piratin, Tulamidischer Gaukler, Auelfische Waldläuferin, Zwergensöldner, Tulamidische Magierin – werden jede mit einer beispielhaften Szene einführend dargestellt; ein paar Worte zu Hintergrund, typischer Ausrüstung und Zitaten so wie eine farbige Darstellung des Charakters geben jeder Spielerin eine gute Vorstellung davon, was für eine Person sie verkörpert.

Das Glossar in vierfacher Ausführung, ebenfalls sehr aufwendig gestaltet und auf dünnen Karton abgedruckt (daher auch haltbarer) ist prima geeignet, um im Spiel stets alle relevanten Regeln griffbereit zu haben. Das erspart lästiges Nachschlagen und endlose Diskussionen am Spieltisch.

Das Kernstück dieser Box – für Neueinsteigerinnen genauso wie für alle diejenigen, die schon lange DSA spielen - bildet das Buch ‚die Basisregeln‘. Dieses Buch enthält alle Regeln zur Charaktererschaffung, das neue Talentsystem, die Kampfregeln und einige spieltechnisch bedeutende Hintergrundinformationen über Aventurien.
Zu Beginn des Buches wird für alle Neueinsteigerinnen erst einmal erläutert, was genau ein Rollenspiel eigentlich ist; ein Beispiel zeigt, wie eine Spielszene in der Welt Aventuriens aussehen kann und leitet so über zum nächsten Abschnitt, in dem kurz dargestellt wird, was für eine Welt Aventurien eigentlich ist. Auf den nächsten Seiten werden – kurz – die Regeln erläutert, die für ein Rollenspiel in dieser Welt (im DSA-System, also) vonnöten sind.
Was folgt, bildet den Hauptteil des Buches: Die Erschaffung einer aventurischen Heldin. Anhand von zwei Beispielen wird zunächst einmal Schritt für Schritt gezeigt, wie man sich so eine Heldin zusammenbastelt, darauf folgen alle (Erschaffungs-)Regeln zu Rassen, Kulturen, Professionen, dem Talent-, dem Kampf- und dem Zaubersystem.
Am Ende des Buches folgen noch weitere Informationen zum aventurischen Kontinent, so wie den verschiedenen Ländern, der Geschichte, den Göttern und einigen Tieren, Pflanzen und ‚Monstern‘, die dort seßhaft sind; Angaben über Krankheitem, Heilkräuter und Gifte so wie einige Worte zur Ausrüstung und dem, was sie kostet, runden das Buch ab.

Die Karte des aventurischen Kontinents dürfte einigen Spielerinnen herzlich bekannt vorkommen, es ist die alte, im Pergamentstil dargestellte Karte, die bereits der DSA3-Ausgabe beilag. Nicht, dass die Karte nicht schön wäre, doch leider trägt sie den geschichtlichen Ereignissen, die sich seit der letzten Ausgabe in der aventurischen Zeit zugetragen haben, keine Rechnung. Die Karte aus der ‚Die Welt des Schwarzen Auge‘-Box wäre da wohl eine bessere Wahl gewesen.

Ein ganz nettes Gimmick ist das DinA2-Poster, auf dem alle kulturschaffenden Völker Aventuriens dargestellt sind – doch eben nur ein Gimmick und für das Spiel vollkommen ohne Bedeutung.

Ebenfalls nett sind die Würfel – drei Zwanzigseitige und zwei Sechsseitige, mit ihnen und mit den vorgedruckten Heldenbögen haben die Spielerinnen alles, was sie zum Spiel brauchen und müssen nicht erst losrennen, um Würfel zu kaufen oder Charakterbögen zu kopieren.

DSA – die Vierte
So ist ein kurzes Heft übertitelt, in dem auf vier Seiten alle Neuerungen gegenüber der letzten DSA-Version vermerkt sind.
Und dies sei auch die Überschrift für eine Bewertung des Spiels vor dem Hintergrund der letzten Ausgabe und aus der Sicht der langjährigen DSA-Spielerin:
Zunächst einmal: Die Welt hat sich nicht verändert. Auch, wenn die spieltechnischen Werte sich verändert haben, ein Einhorn bleibt immer noch ein Einhorn und Kaiser Reto bleibt Kaiser Reto. Das bemüht sich auch die DSA-Redaktion fortwährend zu betonen. Doch, auch, wenn ein Goblin immer noch so aussieht wie eh und je, so hat er sich doch eben durch die Veränderung seiner Werte auch in der Welt verändert, denn, dadurch, dass er im Vergleich zu den Spielerheldinnen in diesem System stärker geworden ist als bisher, muss sich auch zwangsweise das Verhalten der Spielercharaktere (und eigentlich auch aller Nichtspielercharaktere) zu ihm verändern.

Die Veränderungen im Einzelnen:

Die Eigenschaften:
Zu den guten Eigenschaften (Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit und Körperkraft) ist noch eine achte getreten: die Konstituition. Sie wirkt sich auf die Lebensenergie der Heldinnen aus und darauf, was ein Charakter so alles aushalten kann (Krankheiten, Gifte, schwere körperliche Belastung…). Die schlechten Eigenschaften (bisher waren‘s sieben) sind als Grundeigenschaften für jeden Charakter weggefallen. Stattdessen können die Heldinnen nun mit einer Vielzahl unterschiedlicher schlechter Eigenschaften ausgestattet sein, das können die gute alte Goldgier oder der Jähzorn sein, aber auch Arroganz oder Angst vor Ratten. Die schlechten Eigenschaften ihres Charakters bestimmt die Spielerin bei der Erschaffung, einige Kulturen oder Professionen bringen solche Eigenschaften mit sich, andere kann die Spielerin frei wählen, um ihren Charakter plastischer zu gestalten. Anstatt die Eigenschaften auszuwürfeln und vielleicht ein paar Punkte umzuverteilen, kann die Spielerin jetzt mit Hilfe des neuen Generierungspunktesystems (manchen Spielerinnen aus anderen Systemen schon vertraut) genau festlegen, wie mutig, stark oder gewandt ihr Charakter in Zukunft sein soll.

Die Talente:
Das Talentsystem ist im Großem und Ganzen das Gleiche geblieben, immer noch wird eine Talentprobe mit 3W20 auf die dem Talent zugrundeliegenden Eigenschaften abgelegt und durch den Talentwert modifiziert. Was neu ist, ist, dass nicht mehr jeder Charakter über alle Talente verfügt. Ein Charakter verfügt grundsätzlich nur noch über Talente mit einem positiven Talentwert, so kann jetzt auch nicht mehr ein Charakter mit einem Geschichtswissen von minus X durch glückliches Würfeln wissen, wer Kaiser Alrik anno dunnemals den Bart abgeschnitten hat. Dadurch werden die Talente, über die ein Charakter verfügt, in der Anzahl drastisch reduziert. Auch bei den Talenten ist es so, dass Kulturen und Professionen manche Talente fest mit sich bringen, andere wiederum können von der Spielerin frei gewählt werden.
Insgesamt fällt es durch diese Neuerungen wesentlich leichter, einen Charakter nach den eigenen Vorstellungen zu generieren, ähnelten sich im letzten System zwei Kriegerinnen noch bis aufs Auge, so können mit dem neuen System zwei völlig verschiedene Charaktere generiert werden, die dennoch der gleichen Rasse, Kultur und Profession angehören.
Leider bringt diese neue Art der Talenterschaffung mit sich, dass die Zeit, die sie benötigt, um ein Vielfaches ansteigt. Je nach Wahl kann es nun ein bis zwei Stunden dauern, bis ein neuer Charakter fertig ist. Sicherlich wird sich die Zeit bei einiger Vertrautheit mit dem neuen System etwas verkürzen, aber so einfach wie früher (Grundwerte auswürfeln, Charaktertyp wählen, Werte abschreiben und auf Stufe eins steigern) wird es nicht mehr gehen.

Zaubern:
Die DSA4-Box bietet nur zwei zauberfertige Professionen (Rassen): Magier und Elfen. Das Zaubersystem ist immer noch parallel zum Talentsystem aufgebaut (3W20-Proben). Fest steht bisher nur, dass die Zauberfertigkeit (Zauber-Talentwert) sinkt und dass ein magiefähiger Charakter auch über weniger Astralpunkte als bisher verfügt. Im Buch sind einige Zauber aufgeführt (27 an der Zahl), die dem neuen System bereits angepasst sind, alles weitere wird in der Zauberbox ausgeführt werden, die von Fanpro zwar schon angekündigt ist, sich zum gegenwärtigen Zeitpunkt (3/2002) aber noch im Redaktionsstadium befindet.

Der Kampf:
Auch hier bleibt die Grundidee der alten Kampfregeln erhalten: Angreiferin würfelt Attacke, bei gelungener Attacke darf die Angegriffene versuchen, auszuweichen oder zu parieren.
Was hier neu ist, ist, dass aufgrund der drastisch reduzierten Anzahl von Lebenspunkten die Treffer schwerer werden, bei einer ‚Normal‘-Lebensenergie von ca 40 Punkten ist ein 5-Punkte-Treffer nicht mehr nur ein Kratzer. Ebenfalls neu – und m.E. sehr begrüßenswert – ist die Einführung von Wunden: Bei einem schweren Treffer erhält ein Charakter eine Wunde, die so lange Abzüge auf Proben mit sich bringt, bis sie ausgeheilt ist. Eine Wunde muss speziell behandelt werden, sie ist nicht durch die natürliche Regenerationsfähigkeit aventurischer Heldinnen heilbar.
An die Stelle des Waffenvergleichswertes ist ein Reichweitensystem getreten: Je nach Reichweite (Handgemenge, Nahkampf, Stangenwaffe) erhalten verschiedene Waffenklassen Boni und Modi, so, dass es für eine Kämpferin mit Dolch einfacher wird, jemanden zu erstechen, der direkt vor ihr steht, aber nahezu aussichtslos, sich gegen einen Hellebardisten zu verteidigen. Spieltechnisch ähnelt dieses System immer noch stark dem WV: Auch hier muss zuerst einmal die Ausgangssituation festgestellt (wer mit welcher Waffe bei welchem Abstand gegen wen) und dann die speziellen Würfelproben ermittelt werden. Ansonsten ist es auch in diesem Kampfsystem möglich, sich mit der Runde aus einer Vielzahl optionaler Regeln diejenigen auszusuchen, die man mag.

Die dargestellten Neuerungen sind nur ein Teil all dessen, was sich verändert hat, abschließend lässt sich sagen, dass DSA4 wohl eher ein neues System darstellt als nur eine Erweiterung und Anpassung, wie es die letzten, jeweils neuen Basisboxen waren. Auch, wenn zumindestens das Talentsystem, das für das DSA-System im Vergleich mit anderen charakteristisch war, geblieben ist, bringen all die Veränderungen auf jeden Fall mit sich, dass eine DSA4-Heldin ihr Aventurien mit anderen Augen betrachten wird als eine DSA3-Heldin es getan hat. Ob diese Veränderung zum Vorteil oder zum Nachteil gereicht, lässt sich pauschal nicht feststellen, das muss wohl jede Runde für sich entscheiden.
Abschließend lässt sich über die Box sagen, dass sie sehr reichhaltig ausgestattet und aufwendig und liebevoll gestaltet ist. Ein Manko stellt das Heft ‚Die Basisregeln‘ dar, das zwar durch seine aufwendige Gestaltung und die vielen Beispiele glänzt, aber so schrecklich unübersichtlich ist, dass man sich einen Wolf blättern kann. Der Preis ist angemessen für die Menge des Inhalts, und ob das neue System sich durchsetzt, bleibt abzuwarten, ich persönlich rechne damit, dass viele Runden beim DSA3-System bleiben werden, weil ihnen die Veränderungen zu drastisch sind und sie ihr liebgewonnenes System in DSA4 nicht wiedererkennen.
Ein weiterer Grund zur Klage liegt in dem wenige Tage nach Ersterscheinung der Box herausgekommene, 4-seitige (!) Errata-Bogen. Wirklich schade, dass die Fanpro-Reda nicht in der Lage war, diese Fehler schon vor Erscheinen der Box auszubügeln. Für eine solche ‚Box unter Vorbehalt‘ muss die Angemessenheit des Preises natürlich auch anders bewertet werden.
Für alle Runden, die auf DSA4 umsteigen wollen, bleibt der Rat, zunächst einmal die Erscheinung der Schwerter & Helden sowie der Magiebox abzuwarten, da diese Basisbox sich in erster Linie an Neueinsteiger richtet und noch viele blinde Flecken aufweist, die erst die kommenden Boxen aufklären werden. Ob es sich dann noch lohnt, diese Basisbox anzuschaffen, oder, ob die erwähnten noch ausstehenden Boxen nicht vielleicht alles bieten werden, was zum Spiel nötig ist, bleibt abzuwarten; auf jeden Fall darf man hoffen, dass es bald eine zweite Auflage der Box geben wird, in der alle Fehler des Errata-Bogens bereits ausgebügelt sein werden.




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