Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Gesellschaftsspiele » Brettspiele » König von Siam

König von Siam
Von Michael Schmitt

Rezension erschienen: 18.11.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Peer Sylvester, Verlag: Histogame, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 21,90


Bei König von Siam ringen drei Fraktionen um die Vorherrschaft in Siam. Die zwei bis vier Spieler beeinflussen die einzelnen Fraktionen und nehmen Einfluss auf diese. Wer am Ende den größten Einfluss auf die siegreiche Fraktion hat, gewinnt das Spiel.

Das Spiel kommt in einer kompakten, quadratischen Schachtel daher, die folgendes Spielmaterial enthält: Einen Spielplan, der die acht Provinzen von Siam zeigt und am linken Rand Plätze für die Provinzkärtchen hat, 54 würfelförmige Spielsteinchen aus Holz (das sind die "Anhänger", je 18 in den Farben rot, gelb und blau), 36 Spielkarten (jeweils acht pro Spieler und für jeden eine Spielhilfe), 32 Kontrollplättchen (je acht pro Fraktion), vier Kontrollmarken "Briten", vier Kontrollmarken "König", acht Provinzkärtchen und eine Spielanleitung.
Das Material ist durchgängig von guter Qualität und funktionell gestaltet. Lediglich die Kartenrückseiten lassen sich etwas schwer unterscheiden und die Spielhilfen verwirren eher, als das sie helfen. Die zweisprachige Spielanleitung könnte etwas besser strukturiert sein und erschwert somit den Spieleinstieg. Hat man allerdings erst einmal die Regeln durchdrungen, sind diese auch schnell verinnerlicht und weit weniger komplex, als man anfangs vermutet.
Sehr schön sind die geschichtlichen Hintergrundinformationen und die Betrachtungen vom Autor, wie sich das Spiel entwickelt hat.

Zu Beginn erhält jeder Spieler einen Satz Aktionskarten. Dieser besteht aus jeweils acht Karten, die im Laufe des Spieles die Machtverhältnisse in den einzelnen Regionen unterschiedlich beeinflussen. Die Kartensätze und somit die Möglichkeiten sind für jeden Spieler gleich. Die acht Provinzkärtchen werden in einer zufälligen Reihenfolge mit der Schriftseite nach oben auf die Felder eins bis acht auf den Spielplan gelegt. In die Heimatprovinzen werden zwei Anhänger der entsprechenden Farbe gelegt und zufällig zwei weitere hinzugefügt. In die restlichen Provinzen werden zufällig je vier Anhänger platziert. Die restlichen Anhänger werden auf das große Siam-Wappen gelegt. Jeder Spieler zieht verdeckt eine der durchnummerierten Spielhilfen. Die Spieler bekommen die beiden Anhänger, die auf der jeweiligen Spielhilfe abgebildet sind. Der Spieler mit der kleinsten Zahl auf seiner Spielhilfe beginnt das Spiel.
Das Spiel besteht aus acht Runden, den so genannten Machtkämpfen. Der erste Machtkampf wird in der Region ausgetragen, die das erste Provinzkärtchen zeigt. Nach jeder Runde wird geschaut, welche Fraktion die Mehrheit in der jeweiligen Region hat und ein entsprechendes Kontrollplättchen dort platziert. Herrscht Gleichstand, verlieren die Fraktionen die Kontrolle und die Briten wandern in diese Region ein. In jeder Runde können die Spieler nacheinander beliebig viele Aktionskarten spielen, wobei eine einmal gespielte Karte aus dem Spiel ist. Die Aktionen sind also pro Spieler recht knapp, so dass gut überlegt werden muss, wann man welche Karte spielt. Mit den Aktionskarten können zum Beispiel Anhänger nach bestimmten Regeln in verschiedenen Regionen getauscht oder neue hinzu gefügt werden. Jedes mal, wenn ein Spieler eine Karte spielt, muss er einen beliebigen Anhänger aus irgend einer Region an sich nehmen. Die Spieler spielen der Reihe nach eine Aktionskarte, bis alle nacheinander gepasst haben, dann ist die Runde zu Ende und es wird geschaut welche Fraktion die Mehrheit in der entsprechenden Region hat.
Das Spiel endet in der Regel, wenn alle acht Provinzen gespielt wurden. Nun wird geschaut, welche Fraktion die meisten Provinzen kontrolliert und der Spieler, der die meisten Anhänger der entsprechenden Farbe vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand zählen auch die Anhänger der zweitstärksten Fraktion.

Da das Spiel meistens recht knapp ausgeht und Gleichstand herrscht, ist man gezwungen öfter zwei oder alle drei Farben relativ gleichmäßig zu sammeln. Dies führt allerdings auch dazu, dass die Machtverhältnisse auf dem Spielplan recht ausgewogen sind und das Spiel bis zum Ende spannend bleibt.

Bei König von Siam haben die Spieler also selbst keine eigene Spielfarbe, sondern müssen sozusagen auf eine oder mehrere Farben (Fraktionen) setzen und versuchen, dass diese entsprechend viele Regionen kontrollieren. Das ist nicht einfach, da zum einen auch die anderen Spieler auf die entsprechenden Fraktionen setzen und zum anderen die Anhänger immer sehr knapp sind, insbesondere da diese dazu benötigt werden, die Vorherrschaft in einer Region zu erlangen, und gleichzeitig die Spieler diese Anhänger auch sammeln müssen.

Aber gerade das macht "König von Siam" aus. Man ist immer mit der Knappheit der Anhänger und der begrenzten Anzahl an Aktionskarten konfrontiert. Dadurch, dass die Spieler Einfluss auf die gleichen Fraktionen haben, ist es auch mal notwendig, innerhalb des Spiels auf eine andere Fraktion zu setzen als ursprünglich geplant. Allerdings wirkt dadurch das Spiel manchmal auch etwas unberechenbar.

Das Thema ist gut umgesetzt, aber es fehlt insgesamt etwas an Abwechslung, was jedoch durch die angenehm kurze Spieldauer kaum auffällt.

Fazit
König von Siam ist ein schön umgesetztes Spiel und hat interessante Spielmechanismen. Allerdings wirkt es manchmal etwas trocken und unberechenbar. Jedoch bleibt es - auch aufgrund der kurzen Spieldauer - fast immer bis zum Ende spannend. Insgesamt ist König von Siam ein interessantes Spiel zu einem - für einen Kleinverlag - angemessenen Preis.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.