Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Gesellschaftsspiele » Brettspiele » Origins

Origins
Von Michael Schmitt

Rezension erschienen: 13.12.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Phil Eklund, Verlag: Sierra madre games, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 36


In Origins können zwei bis fünf Spieler die Entstehung der Menschheit über einen Zeitraum von 120.000 Jahren miterleben und neu gestalten. Jeder Spieler versucht als eine von fünf verschiedenen menschlichen Rassen zu überleben und sich weiter zu entwickeln. Sie starten als Jäger und Sammler, entwickeln ihr Gehirn weiter, überwinden Katastrophen und durchleben Phasen von Chaos und Goldenen Zeitaltern. Wie sähe die Welt heute zum Beispiel aus, wenn der Neandertaler sich durchgesetzt hätte? Am Ende entscheidet der jeweilige Informations-, Kultur- und Verwaltungsstand über den Sieg der eigenen Rasse.

Beim erwartungsvollen Öffnen der recht großen und sehr schön gestalteten Schachtel folgt erst mal Ernüchterung über die auf den ersten Blick etwas dürftige Ausstattung. Darin befindet sich ein zweiteiliger Spielplan aus stabiler Pappe, fünf Demographiepläne im DIN A4-Format, eine Spielerhilfe, 120 Einheiten bestehend aus kleinen quadratischen Holzsteinen in fünf Farben, 110 Spielkarten und ein sechsseitiger Würfel. Für so ein Spiel schon etwas dürftig, könnte man denken. Jedoch ist es äußerst überraschend, wie aus so wenig Spielmaterial ein so komplexes und faszinierendes Spiel - wie es Origins ist - geworden ist.

Die Spielanleitung umfasst 24 DIN A4-Seiten und ist in englisch und deutsch verfasst. Die letzten sechs Seiten bestehen aus interessanten Hintergrundinformationen, die für das eigentliche Spiel nicht benötigt werden. Die beiden Sprachfassungen der Regeln sind nicht wie gewohnt hintereinander, sondern übereinander verfasst. Oben auf einer Seite stehen die englischen Regeln und meistens darunter die deutschen. Dies entpuppt sich als eine sehr gute Lösung, denn dadurch werden Beispielbilder nur einmal abgedruckt und von beiden Sprachen gleichzeitig genutzt. Außerdem kann bei Regelunklarheiten auch mal schnell das Englische nachgelesen werden.
Insgesamt sind die Regeln zu Origins sehr umfassend, aber sie sind trotzdem gut strukturiert und lassen kaum Fragen offen. Die deutsche Übersetzung überzeugt mit sehr wenigen Fehlern. Es gibt viele Erklärungen und eine Beispielrunde. Besonders gut aufgebaut und sehr hilfreich während des Spielens ist die Spielerhilfe.

Die Spielpläne werden aneinander gelegt und zeigen die Welt ähnlich wie sie heute ist. Darüber liegt ein Hexagon-Raster auf dem die Karteneinheiten platziert und bewegt werden. Am linken Rand des nun ausliegenden Spielplans befinden sich fünf Infrastrukturleisten, auf denen der jeweilige technische Stand der Rassen markiert wird. Jeder Spieler erhält den zu seiner Rasse passenden Demographieplan. Dort sind alle wichtigen Informationen der jeweiligen Rasse abzulesen. Innovativ bei Origins ist dabei die "Karte des Gehirns", die aus fünf Bereichen besteht, bei denen Anfangs nur wenige aktiviert sind. Die Bevölkerungs- und Innovationsleiste geben an, wie viel Aktionen ein Spieler in der jeweiligen Runde hat und wie hoch zum Beispiel das Risiko ist, ins Chaos zu verfallen. Daneben gibt es noch einen Bereich für den "Spezialistenvorrat", in dem Spezialisten aktiviert und deaktiviert werden können.

Ist ein Spieler an der Reihe, durchläuft er die folgenden sieben Phasen:

1. Innovation
2. Ausführen von Katastrophen
3. Ausspielen von Karten auf das Handlimit
4. Stabilitätswurf
5. Bevölkerung
6. Lösung von Belagerungen
7. Lösung von Hungersnotfeldern

Alle Phasen näher zu beschreiben, würde hier zu weit gehen. Es soll nur etwas näher auf die Spielkarten eingegangen werden. Die individuell gestalteten Karten unterteilen sich in "Ideenkarten" und "Gemeinschaftskarten". Es gibt jeweils einen separaten Stapel für jede Ära. Die Gemeinschaftskarten werden benötigt, um seinen jeweiligen Rang zu verbessern und Siegpunkte zu sammeln. Die Ideenkarten sind eines der Kernelemente in Origins. Mit ihnen können alle möglichen Aktionen durchgeführt werden. Manchmal werden dazu entsprechende Voraussetzungen benötigt.

Das Spiel endet mit der Runde, in der ein Spieler die Ära IV betritt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Während sich Ära I noch relativ lang und sehr interessant spielt, kann es passieren, dass die folgenden Ären recht schnell durchlaufen werden. Die entsprechenden Anforderungen sind teilweise leicht zu erreichen und wirken etwas zu niedrig angesetzt. Auch ist es schwer abzuschätzen, ob man punktemäßig nun vorne liegt und das Spiel beenden soll.

Origins sieht auch vor, die Ära IV durchzuspielen, jedoch sind die entsprechenden Karten noch nicht enthalten und sollen später als Ergänzung erscheinen.

Hochinteressant und innovativ bei Origins ist das Zusammenspiel der Einheiten einer Rasse. Das sind die 25 Spielsteine, die ein Spieler hat, und die sich ständig in einer Wechselwirkung zueinander befinden. Die Steine verteilen sich auf die Bevölkerungs- und Innovationsleiste des Demographieplans, den Spezialistenvorrat und als Karteneinheiten auf dem Spielplan. Zum Beispiel führt ein Fruchtbarkeitsrückgang auf der Bevölkerungsleiste zu mehr Innovationsaktionen, allerdings stehen dem Spieler dann auch weniger Bevölkerungsaktionen zur Verfügung. Letztere werden benötigt, um sich auf dem Spielplan auszubreiten. Bei einer hohen Bevölkerungszahl wiederum kann der Spieler schneller ins Chaos verfallen.

Überhaupt greift bei Origins alles perfekt ineinander. Die Spielmechanismen sind genau aufeinander abgestimmt und grundsätzlich sehr ausgewogen. Jedoch besitzt das Spiel durch den Würfel und die Karten auch einen recht hohen Glücksfaktor, der - im ungünstigsten Fall - einen Spieler ins Hintertreffen bringen kann. Außerdem kann es passieren, dass ein Spieler einen regelrechten Durchlauf macht und das Spiel plötzlich so schnell beendet, dass der Spielspaß für alle auf der Strecke bleibt. Etwas zu stark wirkt auch die Regel, dass bei einem Angriff derjenige mit der höheren Metallurgiestufe diesen automatisch gewinnt und somit eine andere Rasse relativ einfach schwächen oder sogar versklaven kann.
Der Glücksanteil und die Angriffsregel können einen Spieler stark bevor- oder benachteiligen, was sehr hart sein kann - eben genau wie die Geschichte der Menschheit selbst.

Am Besten lässt sich Origins mit drei oder vier Spielern spielen. Aber auch zu Zweit oder Fünft ist es durchaus spielbar. Zu Zweit hängt viel vom Glück ab, zu Fünft ist es zu langatmig. Sowieso muss man bei einer Spieldauer von bis zu vier Stunden viel Geduld mitbringen - vor allem in den ersten Kennenlernpartien, die noch länger dauern können.

Origins ist ein hochinteressantes, sehr gut recherchiertes und schön gestaltetes Spiel, bei dem die Spielmechanismen wunderbar ineinander greifen und dem Spieler das Gefühl geben, die Entwicklung der Menschheit selbst zu erleben und zu beeinflussen. Zwar mag das Spielmaterial für den Anschaffungspreis etwas zu dürftig sein, wenn man aber den Entwicklungsaufwand der hinter Origins stecken muss und die geringe Auflage berücksichtigt, so ist dieser noch zu vertreten.

Fazit
Origins ist viel mehr als ein Spiel, es ist ein Abenteuer - das Abenteuer der Menschheit. Vielleicht etwas zu glückslastig, mit ein paar Schwächen zum Spielende hin und sicherlich nicht für Jedermann - auch nicht für reine Kampfstrategen. Wenn man sich aber darauf einlässt, dann erhält man mit Origins ein innovatives und hochinteressantes Spiel, das Freude bereitet.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.