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Arcane Codex 2nd Edition - Grundregelwerk
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 04.01.2008, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Alexander Junk, Saskia Naescher, Verlag: Nackter Stahl, Seiten: 430, Erschienen: 2007, Preis: 45,00 Euro


Zur Spielemesse Essen 2007 ist nach gut fünf Jahren die im wesentlichen nur graphisch überarbeitete Auflage des Fantasy-Rollenspiels Arcane Codex erschienen. Der Umfang des Werkes hat gegenüber dem Erstlingswerk von 2002um mehr als 50 auf 432 Seiten zugelegt, zudem fällt sofort das durchgängig vollfarbige Layout gegenüber der einst fast ausschließlich schwarz-weißen Gestaltung auf.

Kommen wir erst einmal allgemein zum System, bevor ich auf die wenigen regeltechnischen Unterschiede zwischen beiden Editionen eingehe. Allgemein werden Proben mit 2W10 zuzüglich Fertigkeitswert gegen einen Mindestwurf abgelegt, Charaktere werden über ein Punktekaufsystem erstellt. Die sieben Attribute geben Boni auf die Fertigkeitswerte, ebenso errechnen sich aus ihnen der Verteidigungswert, die Schockresistenz und der geistige Widerstand. Der erste ist ähnlich wie bei D&D der Mindestwert, den der Gegner zum Treffen erreichen muss; trotzdem gibt es bei Arcane Codex aber auch schadensreduzierende Rüstung, die gar nach Körperzonen unterteilt ist. Im Kampf stehen zahlreiche Manöver zur Verfügung, zum Beispiel Flankieren, lautloses Töten oder "nur Abwehren". Allerdings sind die Taktiken zusammen mit den Regeln (Kampf zu Pferd, Kampf im Wasser, Kampf mit Miniaturen) unter Kampfoptionen gemischt, was das ganze etwas unübersichtlich macht.
Ein ausführliches Vor- und Nachteilssystem dient zur Verfeinerung des individuellen Charakters, wobei sich harte (fürs Spiel relevante) wie softe (irrelevante) Charakterzüge finden lassen. Trotzdem sollte ein Spielleiter aus den meisten Nachteilen etwas machen können, wenn er sie einbauen möchte.
Die Charaktere sind neben ihrer Rasse noch durch Schulen definiert, quasi die softe Variante einer Klasse, wobei man – genug Erfahrung vorausgesetzt – auch mehrere dieser Schulen lernen kann. Alle haben zehn Grade, die alle je Grad eine besondere Fähigkeit bieten, und wie der Herrscher der dunklen Gassen noch in Unterschulen verfeinert sind (hier: Hehler, Gesetzloser, Taschendieb, Einbrecher). Es gibt Kampfschulen (wobei diese auch Barden oder Halblingssaboteure umfassen), sieben Magierschulen (z.B. Feuer, Illusion) und drei Ausrichtungen klerikaler Magie (Priester, Schamane und Druide), wobei letztere nicht kombiniert werden können. Jede Magieschule für sich bietet den Zugriff auf eigene Zauberlisten.

Regeltechnische Änderungen zur Vorversion gibt es nur wenige: Die Initative wurde etwas entschlackt, so kann man zum Beispiel ein neues Ziel angreifen, wenn der Gegner schon tot ist. Das vorher Ansagen der geplanten Handlung in umgekehrter Initativereihenfolge entfällt komplett. Vorzüge und Schwächen können nun, so es passt, auch während des Spiels erworben werden und Charakterpunkte (die freien Punkte beim Erschaffen des Charakters) und Erfahrungspunkte entsprechen sich im Verhältnis 1:2, während dies in der ersten Version recht willkürlich war. So kosteten Schulen je Stufe immer 8 freie Zusatzpunkte, aber 10+Stufe Erfahrungspunkte. Vampire als Spielercharaktere gab es auch noch nicht in der ersten Version und einige Dinge wie Zaubermodifikatoren oder die Schule des Herrschers der Dunklen Gassen aus dem Kompendium haben es ins GRW geschafft. Aber auch an Ordnung und Übersicht hat sich ein bißchen was getan. Es gibt nun einen Index und viele Fakten wie die Erfahrungspunktekosten, die vorher im Text genannt wurden, sind nun übersichtlich in einer Tabelle dargestellt. Das Layout hebt auch Schlagwörter hervor, was beim Nachschlagen in der Tat von Vorteil ist – dem Layout macht man weder beim guten Aussehen noch bei der Praktikabilität so schnell was vor.

Abseits der Regeln wird Kreijor, die Welt des Krieges, auf gut 100 Seiten vorgestellt, wovon gut zwei Drittel den Kurzbeschreibungen der Länder gewidmet sind. Und da findet sich wirklich allerlei an realen Vorbildern und Klischees, die aber auch oft den nötigen Schuss Coolness mitbringen, um interessant zu sein. Egal ob ein von Vampiren regiertes Rumänien (Drakia), Atlantis (Atlantea) oder Ägypten (Khem): Vieles findet sich neben anderen Ländern, deren Ursprung weniger klar ist, wie der Nekromantenstadt Goremound oder einem zerborstenen Zwergenkönigreich. Durch die vielen Klischees schafft man es aber, mit nur wenigen Seiten auszukommen, den Landstrich lebendig werden zu lassen und dem Leser einen guten Eindruck zu verschaffen. Egal ob Spieler ein Herkunftsland für ihren Charakter suchen oder der Spielleiter ein Land, das zur Stimmung und Atmosphäre seiner Kampagnenidee passt, man dürfte fündig werden. Wer hingegen auf historische Korrektheit oder eine in sich logische Spielwelt erhöhten Wert legt, könnte schnell unglücklich werden. Alles ist auf einem Kontinent angesiedelt und eng beeinander, so dass manche Nachbarschaft nicht immer glaubwürdig erscheint.

Fazit: Den einen Fan wird es freuen, den anderen nicht: im Prinzip braucht er sich kein neues Grundregelwerk zu kaufen. Dazu wurden die Grundregeln nur zu gering geändert. Die Punkte, die Kritiker oft anführen (Balancing des Systems, Kreischen der Weiber, Trollregeneration) bleiben unverändert. Als Neueinsteiger ist es für Spieler und Spielleiter interessant, die keine Scheu für Klischees haben, die richtige, kompetente Helden (oder Antihelden) spielen wollen und die eine abwechslungsreiche, vielfältige Spielwelt schätzen. Vom Layout her kann das Werk richtig punkten und läßt mit Artwork und Übersicht die meisten deutschsprachigen Werke hinter sich. Das mag den einen oder anderen zum Kauf verführen, auch in dem Fall, dass man die erste Auflage schon besitzt.


Weiterführende Links
Rezi zur ersten Edition - http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=268
Konvertierungsthread im Verlagsforum - http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php?showtopic=2584

Besuchermeinungen
Durchschnittlich (3 Sterne) Insgesamt gute Rezi, der imho allerdings eine gelungene Einleitung fehlt. Nach 2 Sätzen gleich ins Spielsystem einzusteigen, empfand ich beim Lesen nicht als gelungen - oder anders: ich hab es gern mit einem kleinen Vorspiel!
Außerdem ist es streckenweise zu sehr mit Verweis auf die Erstausgabe verfasst, was für Uneingeweihte auch unbefriedigend ist. Da hätte es nicht geschadet, manche Dinge genauer zu beleuchten (etwa das von Kritikern angeführte mangelhafte Balancing). Auch, was die Verarbeitung angeht, hätte ich mir bei einem Werk von 45,- Euro ein paar Infos gewünscht - wie ist die Bindung, läßt sich das Buch gut aufklappen (und bleibt auch plan liegen), etc.
Von diesen Punkten abgesehen war die Rezi in Ordnung und sicherlich für Arcane-Codex-1-Kenner hilfreich.
von Olaf Buddenberg
Antwort von Ingo Schulze:
Hallo. Danke erstmal für die ausführliche Beschäftigung mit der Rezi und freut mich, wenn sie Dich interessiert hat. Das Konzept der Lorp mit kurze, knackigen, aber informativen Rezis läßt leider nicht immer zu, sich mit jedem Detail eines Heftes zu beschäftigen, auch wenn ich nix dagegen hätte, wenn meine Rezis dreimal solang wären. Aber das Lektorat hätte - wohl zu recht - etwas dagegen und würde das einkürzen. Aber fühl Dich bitte ermuntert, im Lorp-Forum das zu fragen, was Dich zu dem RP interessiert und ich werd mein möglichstes geben, Dir das schnellstmöglich und nach bestem Wissen zu beantworten. Andererseits, wir sehen uns ja demnächst ;)
Durchschnittlich (3 Sterne) Gute Rezi, und alles was ich wissen wollte in einem Satz im Fazit zusammengefasst("Die Punkte... bleiben unverändert." Leider).

Olafs Kritikpunkten kann ich zustimmen, auch wenn sie mich als alten Hasen nicht betreffen.

Eine Sache hat mich noch etwas stutzig gemacht:
[quote]Kreijor, die Welt des Krieges[/quote]Habe ich den pompösen Titel in der Ersten Edition übersehen? Ist der neu ;) ?
von ragnar
Antwort von Ingo Schulze:
@Kreijor, die Welt des Krieges: Ja, ich habs gerade mal verglichen. Bei der ersten Edition taucht der Begriff nicht zentral auf, während es in der zweiten Edition die Überschrift des Kreijor-Kapitels ist. Passt nicht schlecht. Wer sich nochmal mit den Änderungen auseinandersetzen will, den verweise ich mal auf die beiden Foren Tanelorn und die Blutschwerter: -> http://www.blutschwerter.de/f322-arcane-codex/t29837-arcane-codex-2nd-ed.html -> http://tanelorn.net/index.php?topic=37096.0 Im jeweiligen Unterforum wird dann auch über diverseste Einzelpunkte hinwegdiskutiert. Ansonsten werd ich mich bemühen, das Lektorat ins Schwitzen zu bringen und noch ein paar Sätze mehr in den Rezis unterbringen ;)
Gut (4 Sterne) Die Lektion "Kreischen der Weiber" befindet sich im Kompendium und konnte daher im neuen Grundregelwerk schlecht geändert werden, oder?
von Philipp
Antwort von Ingo Schulze:
Ja, da hast Du recht, diesen Punkt konnte man schlecht ändern. Aber meinethalben muss er auch nicht geändert werden ;) Ist halt ein Punkt der oft von Kritikern angeschnitten wird und wer sich von vornerein an sowas stört, aber es ist natürlich richtig, dass es im Kompendium zur 1sten Edi ist.
Gut (4 Sterne) Da dies wohl momentan die meisten interssiert, hätten die Unterschiede zwischen 1st und 2nd hätten etwas mehr herausgestellt werden können.
Das Fazit: " im Prinzip braucht er sich kein neues Grundregelwerk zu kaufen. Dazu wurden die Grundregeln nur zu gering geändert." empfinde ich als einseitig betrachtet, da die 2nd nicht nur in Punkte Regelvereinfachung etwas vorzuweisen hat.
Allein die bessere Übersichtlichkeit, durch z.B. die Hervorhebung von Schlagwörtern, die farbigen Übersichtskästen, die bessere Sortierung (Regeln, Ausrüstung, etc.) und der Index sind mMn wirklich Gold wert - Mal ganz zu schweigen von den neuen Farbbildern Bildern.
von USUL
Antwort von Ingo Schulze:
Der vermisste zweite Teil weird ja auch kurz im Fazit angesprochen ("Vom Layout her kann das Werk richtig punkten und läßt mit Artwork und Übersicht die meisten deutschsprachigen Werke hinter sich.") und macht etwa 1/3tel der Änderungspassage aus. Ich gebe Dir übrigens recht, die Sortierung/ Übersicht lohnt sich wirklich :)
Durchschnittlich (3 Sterne) Nach dem, was ich bisher so von Arcane Codex gehört habe, klang das alles komplett nach einem weiteren 0815-Fantasy-System. Deine Rezi liest sich aber ziemlich positiv. Spielst du das System? Wenn ja, warum? :)
von Tobias Looschelders
Antwort von Ingo Schulze:
Ob Du es als 0815-Fantasy siehst oder nicht, kommt wohl auf Deine Erwartungshayltung an. Willst Du Regeln, die Du noch nie gesehen hast? Kriegst Du nicht. Sondern klassische Rollenspielregeln, die in weiten Teilen funktionieren. Willst Du eine neuen, innovativen Hintergrund? Du bekommst zwar neue Ideen, aber auch viel bekanntes. Vielrs wurde nebeneinander angereiht und ist ähnlich Aventurien ein Flickenteppich, aber einer, der sich traut, Klischees auszureizen und mehr auf Coolness statt Realismus setzt. @positive Rezi: Das Feedback ist z.Z. so, dass die, die es toll finden, die Rezi zu negativ finden. Die, die das System eher kritisch sehen, finden die Rezis zu positiv. In jedem Fall trifft sie aber meine Meinung ;) @selber spielen: Ich habe eine zeitlang in einer Spielrunde mitgemacht und hat in dieser Konstellation mit diesen Leuten viel Spaß gemacht. Aber das hat nur bedingt mit System und Hintergrund zu tun, genausogut hätte die Runde keinen Spaß machen können, an der Qualität (und an den Schwächen) des GRWs hätte das nix geändert.
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