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Arcane Codex 2nd Edition - Grundregelwerk
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 04.01.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Alexander Junk, Saskia Naescher, Verlag: Nackter Stahl, Seiten: 430, Erschienen: 2007, Preis: 45,00 Euro


Zur Spielemesse Essen 2007 ist nach gut fünf Jahren die im wesentlichen nur graphisch überarbeitete Auflage des Fantasy-Rollenspiels Arcane Codex erschienen. Der Umfang des Werkes hat gegenüber dem Erstlingswerk von 2002um mehr als 50 auf 432 Seiten zugelegt, zudem fällt sofort das durchgängig vollfarbige Layout gegenüber der einst fast ausschließlich schwarz-weißen Gestaltung auf.

Kommen wir erst einmal allgemein zum System, bevor ich auf die wenigen regeltechnischen Unterschiede zwischen beiden Editionen eingehe. Allgemein werden Proben mit 2W10 zuzüglich Fertigkeitswert gegen einen Mindestwurf abgelegt, Charaktere werden über ein Punktekaufsystem erstellt. Die sieben Attribute geben Boni auf die Fertigkeitswerte, ebenso errechnen sich aus ihnen der Verteidigungswert, die Schockresistenz und der geistige Widerstand. Der erste ist ähnlich wie bei D&D der Mindestwert, den der Gegner zum Treffen erreichen muss; trotzdem gibt es bei Arcane Codex aber auch schadensreduzierende Rüstung, die gar nach Körperzonen unterteilt ist. Im Kampf stehen zahlreiche Manöver zur Verfügung, zum Beispiel Flankieren, lautloses Töten oder "nur Abwehren". Allerdings sind die Taktiken zusammen mit den Regeln (Kampf zu Pferd, Kampf im Wasser, Kampf mit Miniaturen) unter Kampfoptionen gemischt, was das ganze etwas unübersichtlich macht.
Ein ausführliches Vor- und Nachteilssystem dient zur Verfeinerung des individuellen Charakters, wobei sich harte (fürs Spiel relevante) wie softe (irrelevante) Charakterzüge finden lassen. Trotzdem sollte ein Spielleiter aus den meisten Nachteilen etwas machen können, wenn er sie einbauen möchte.
Die Charaktere sind neben ihrer Rasse noch durch Schulen definiert, quasi die softe Variante einer Klasse, wobei man – genug Erfahrung vorausgesetzt – auch mehrere dieser Schulen lernen kann. Alle haben zehn Grade, die alle je Grad eine besondere Fähigkeit bieten, und wie der Herrscher der dunklen Gassen noch in Unterschulen verfeinert sind (hier: Hehler, Gesetzloser, Taschendieb, Einbrecher). Es gibt Kampfschulen (wobei diese auch Barden oder Halblingssaboteure umfassen), sieben Magierschulen (z.B. Feuer, Illusion) und drei Ausrichtungen klerikaler Magie (Priester, Schamane und Druide), wobei letztere nicht kombiniert werden können. Jede Magieschule für sich bietet den Zugriff auf eigene Zauberlisten.

Regeltechnische Änderungen zur Vorversion gibt es nur wenige: Die Initative wurde etwas entschlackt, so kann man zum Beispiel ein neues Ziel angreifen, wenn der Gegner schon tot ist. Das vorher Ansagen der geplanten Handlung in umgekehrter Initativereihenfolge entfällt komplett. Vorzüge und Schwächen können nun, so es passt, auch während des Spiels erworben werden und Charakterpunkte (die freien Punkte beim Erschaffen des Charakters) und Erfahrungspunkte entsprechen sich im Verhältnis 1:2, während dies in der ersten Version recht willkürlich war. So kosteten Schulen je Stufe immer 8 freie Zusatzpunkte, aber 10+Stufe Erfahrungspunkte. Vampire als Spielercharaktere gab es auch noch nicht in der ersten Version und einige Dinge wie Zaubermodifikatoren oder die Schule des Herrschers der Dunklen Gassen aus dem Kompendium haben es ins GRW geschafft. Aber auch an Ordnung und Übersicht hat sich ein bißchen was getan. Es gibt nun einen Index und viele Fakten wie die Erfahrungspunktekosten, die vorher im Text genannt wurden, sind nun übersichtlich in einer Tabelle dargestellt. Das Layout hebt auch Schlagwörter hervor, was beim Nachschlagen in der Tat von Vorteil ist – dem Layout macht man weder beim guten Aussehen noch bei der Praktikabilität so schnell was vor.

Abseits der Regeln wird Kreijor, die Welt des Krieges, auf gut 100 Seiten vorgestellt, wovon gut zwei Drittel den Kurzbeschreibungen der Länder gewidmet sind. Und da findet sich wirklich allerlei an realen Vorbildern und Klischees, die aber auch oft den nötigen Schuss Coolness mitbringen, um interessant zu sein. Egal ob ein von Vampiren regiertes Rumänien (Drakia), Atlantis (Atlantea) oder Ägypten (Khem): Vieles findet sich neben anderen Ländern, deren Ursprung weniger klar ist, wie der Nekromantenstadt Goremound oder einem zerborstenen Zwergenkönigreich. Durch die vielen Klischees schafft man es aber, mit nur wenigen Seiten auszukommen, den Landstrich lebendig werden zu lassen und dem Leser einen guten Eindruck zu verschaffen. Egal ob Spieler ein Herkunftsland für ihren Charakter suchen oder der Spielleiter ein Land, das zur Stimmung und Atmosphäre seiner Kampagnenidee passt, man dürfte fündig werden. Wer hingegen auf historische Korrektheit oder eine in sich logische Spielwelt erhöhten Wert legt, könnte schnell unglücklich werden. Alles ist auf einem Kontinent angesiedelt und eng beeinander, so dass manche Nachbarschaft nicht immer glaubwürdig erscheint.

Fazit: Den einen Fan wird es freuen, den anderen nicht: im Prinzip braucht er sich kein neues Grundregelwerk zu kaufen. Dazu wurden die Grundregeln nur zu gering geändert. Die Punkte, die Kritiker oft anführen (Balancing des Systems, Kreischen der Weiber, Trollregeneration) bleiben unverändert. Als Neueinsteiger ist es für Spieler und Spielleiter interessant, die keine Scheu für Klischees haben, die richtige, kompetente Helden (oder Antihelden) spielen wollen und die eine abwechslungsreiche, vielfältige Spielwelt schätzen. Vom Layout her kann das Werk richtig punkten und läßt mit Artwork und Übersicht die meisten deutschsprachigen Werke hinter sich. Das mag den einen oder anderen zum Kauf verführen, auch in dem Fall, dass man die erste Auflage schon besitzt.


Weiterführende Links
Rezi zur ersten Edition - http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=268
Konvertierungsthread im Verlagsforum - http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php?showtopic=2584




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