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Schatten der Zeit 2: Hüter
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 08.11.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Henrike Buhr, Verlag: Assertpress Verlag, Seiten: 241, Erschienen: 2006, Preis: 22,95 Euro


Hüter heißt der zweite Teil der Schatten der Zeit-Kampagne, welcher auf Funke folgt. Der Umfang des farbigen Softcovers hat sich in jedem Fall mit 241 Seiten mehr als verdoppelt.

Die Handlung von Hüter beginnt, als die Helden zur Analyse ihres in ersten Teil gefundenen Artefakts ins Metamagische Institut zurückkehren. Zu ihrer Irritation weiß jedoch niemand mehr, dass sie hier etwas zur Analyse gegeben haben, auch ihr Auftraggeber, die Thameteskirche, kann sich nicht mehr an sie erinnern, geschweige denn an irgendwelche Fundstücke. Seltsam, und dass wo es zahlreiche Dokumente bzgl. der Einreichungen der Artefakte ins Institut gibt. Irgendein äußerst mächtiger Gegner scheint die Fäden im Hintergrund zu ziehen. Auch Nachforschungen an Orten, wo man von ihnen und den Artefakt wissen könnte, bleiben ergebnislos. Sogar das gerettete Dorf ist nun verlassen.

Einziger Lichtblick der Helden ist eine Einladung in das Haus desjenigen, den sie im ersten Teil befreit haben. Er stellt sich den Charakteren als Melanudyo Tarayas vor und ist offensichtlich ein Vampir. Doch schon der nächste Morgen bringt eine Überraschung: Das geöffnete Artefakt wird den Figuren (hier die offizielle Bezeichnung für Spielercharaktere) präsentiert. Da sich nun scheinbar niemand mehr dafür interessiert, ist es nun an den Charakteren, diese weiter zu erforschen. Dies wird sie früher oder später wieder an den Ausgangspunkt des ersten Abenteuers führen, den Schauplatz, wo die erste Expedition überfallen wurde und in die versteckte Höhle, in der es nun mehr zu entdecken gibt...

Wie schon das Rollenspiel Nornis einen gewissen Fokus auf Elfen legt tut dies auch die Abenteuerkampagne Schatten der Zeit. Spätestens im zweiten Teil wird deutlich, dass es um die Erforschung der Da’oryl geht: Ein uraltes Elfenvolk, welches vor Jahrtausenden herrschte, dann aber verschwand. Die Spielercharaktere haben in dem vorliegenden Werk die Möglichkeit deutlich mehr rauszufinden.

Der Aufbau ist oft streng linear, an anderen Stellen hat man sich jedoch bemüht, alle Möglichkeiten einfließen zu lassen. So kommt man auf die sagenhafte Anzahl von 48 (!) Handouts. Die meisten drehen sich um die Schlüsselbegriffe, auf welche die Charaktere im Laufe ihrer Forschungen zu den Artefakten stoßen. Und natürlich hat der Phönixtempel in Maradûn zum Teil andere Schriften als der in Phelisz.

Im Laufe der Handlung wird man dann tief in die Geschichte der Da’oryl verwickelt, gar eine Zeitreise steht den Figuren bevor. Auch werden einige wichtige NSCs eingeführt, über die der Spielleiter die Handlung und das Weiterkommen beeinflussen kann. Das wird an einigen Stellen auch nötig sein, um die Figuren wieder aufs richtige Gleis zu führen.

Insgesamt ist das Abenteuer sehr erzähllastig, wie eben auch das Regelwerk deutlich Wert auf das Erzählrollenspiel legt.

Das Besondere an der Schatten der Zeit-Reihe ist das Format als Abenteuerroman. Das heißt neben dem eigentlichen Abenteuer findet der Leser noch eine Romanhandlung vor. Diese wurde laut Vorwort aufgrund des positiven Feedbacks zum ersten Abenteuer erweitert. Allerdings war genau das der Punkt, der mir hier wie beim Vorgänger am schwersten im Magen liegt. Statt deutlich die Motive von NSCs in wenigen Sätzen zu liefern, findet man sie nur im Romanteil. Natürlich lerne ich dadurch die Figuren besser kennen, aber nicht immer erfasst man die verstreuten Informationen sofort als wichtige Kerninformation oder man vergisst sie schlicht, ohne die Chance zu haben, sie kurz nachzuschlagen. Dazu kommt, dass ein Roman oder eine Kurzgeschichte eine abgeschlossene Rahmenhandlung bilden, während es hier begleitende Texte sind, die keine Struktur im Sinne einer Kurzgeschichte haben. Oft sind es lange Gespräche in wörtlicher Rede, dazu einspaltig gesetzt, die sehr weitschweifig sind. Sicherlich gibt es ein Publikum, dem das gefällt, in jedem Fall wäre es aber wichtig, die Kerninfos zusammenzufassen bzw. deutlich auf die Stellen im Text zu verweisen – zumal Romanhandlung und Abenteuerhandlung nicht Hand in Hand gehen.

Die Unterscheidung zwischen Abenteuer und Roman ist aufgrund des Satzes einfach: das Abenteuer ist zweispaltig, der Roman einspaltig gesetzt, wobei Letzteres aber leider beim Lesen schnell ermüdet. Illustrationen könnten bei der Seitenzahl deutlich mehr vorhanden sein, Stichwort Bleiwüste, wobei mir die s/w-Grafiken überwiegend gut gefallen, während mir die Farbgrafiken oft zu poppig, zu farbgewaltig rüberkommen. Als Papier wurde dünnes, schweres Hochglanzpapier gewählt. Das Cover, ein aristokratischer Elf vor einer verratenen Stadt ist jedoch gut gewählt. Die Handouts sind in Pergamentoptik gedruckt, leider mit dem Handout-Hinweis selber auf dem Pergament. Zur Not ist dieser abschneitbar – allerdings schwer heraus zu kopieren. Ein optionaler Download wäre hier optimal.

Fazit: Wem diese Art Kampagne liegt, sprich keine Hemmungen hat seine Spieler auf die Schienen mehr oder minder diskret zurückzusetzen und die Spieler dies honorieren, wird hier mit einer reichhaltigen Handlung rund um ein altes Elfenvolk belohnt.




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