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NORNIS-Grundregelwerk
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 02.03.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Henrike Buhr, Maiko Hering, Verlag: Assertpress Verlag, Seiten: 392, Erschienen: 2006, Preis: 39,95 Euro


Das Highfantasy-Rollenspiel Nornis erschien zur Messe Essen 2006 im (Eigen-) Verlag assertpress und kommt auf 392 Hochglanzseiten im Hardcover daher.

Basis des Werks ist ein rund 180-seitiger Quellenteil, der die Welt Aveon beschreibt. Zwei Kontinente – Theon und Manlabad – sind detailliert beschrieben, während weitere fünf auf die Entdeckung durch Spieler und Spielleiter – Erzähler genannt – warten. Das Königreich Theon ist einerseits klassische mittelalterliche Fantasy, auf der anderen Seite hat man durch Magie auch moderne Strukturen, zum Beispiel Warenströme durch feste Teleportationsportale oder auch dass der deshmarische König Aurunaelle eine Ministerriege ernennt. Nicht die Menschen beherrschen dieses Königreich, sondern die Deshmar, ein langlebiges Elfenvolk. Die Beschreibung konzentriert sich auf die Hauptstadt Maradûn, ihrer Adeligen, Minister, Diplomaten. So erfährt man beispielsweise auf vier Seiten etwas über die Sportart Zweiball, zwei davon ein Bericht aus Intimesicht. Mit zwei Seiten kommen hingegen die 16 anderen größeren Städte aus.

Manlabad ist am Morgenland orientiert: Basare, Karawansereien, Oasen, Kalifate, Scheiche und Sultane. Nominell ist der ganze Kontinent im großen Senat zu einem Land vereint, aber sowohl die freien Stämme, die als Nomaden leben, sowie die freien Südlande haben kein Vertrauen in den Senat und lassen ihre Sitze ungenutzt. Sklaverei ist weit verbreitet und Blutrache wird fleißig praktiziert.

Die anderen Kontinente werden auf maximal zwei Seiten in Gerüchten und einem Intimebericht präsentiert: der Dschungelkontinent Erundaar, Hortatio, ein Kontinent auf dem Untote, Engel und Dämonen wandeln, das zerfallende Imperium Martambul, das kalte Tayra oder das verarmte, zersplitterte Urrc’Du.

Markant ist das Vorstellen von ganzen Regionen und Sachverhalten durch Texte aus Sicht der Spielwelt. Bei den Regionen sind das zum Beispiel Jahresberichte über das, was sich in der Region verändert hat, die dem ganzen Leben einhauchen. Zahlreiche NSF (Nicht-Spieler-Figuren, statt Charakter wird hier das Wort Figur verwendet) werden vorgestellt, ohne auf Spielwerte einzugehen. Immer dabei ist Augen- und Haarfarbe, Größe, Körperbau, Alter und "Mit einem Wort". Hier findet sich ein kurzes Attribut (gütig, gefährlich) oder ein Typus (Geizkragen, Giftzwerg), die die Figur kurz und knapp beschreiben. Die meisten NSF haben einen kurzen Absatz mit einer Beschreibung, einige Aussprüche aus ihrem Mund sowie die Kategorie "Man sagt...", also Zitate, was andere über diese Person sagen. Gerade im letzten Punkt finden sich zusammen mit "Mit einem Wort" gute Ansätze, wie man die Figur spielen und beschreiben kann. Viele der Beschreibungen sind allerdings insgesamt etwas dünn geraten, oder genauer, man hat Wert auf quantitative und nicht auf qualitative Beschreibungen gelegt; viele knappe statt einiger weniger detaillierter. Dem einen oder anderen wird dieser Stil auch durchaus liegen. Eindeutig aber sind es auch viele NSF dabei, die man sich selbst schnell aus dem Ärmel hätte schütteln können, egal ob der königliche Friseur oder Bürger, von denen man zwar Haar- und Augenfarbe erfährt, aber nicht welchen Stand sie angehören, welchen Beruf sie ausüben oder wie man sie einsetzen könnte. Es wirkt, als hätte die Autorin Henrike Buhr einige Runden gespielt und die dafür erschaffenen NSF im Buch verwendet, ohne nachzudenken, ob sie in dieser Form für den Leser nützlich sind. Reichlich weiße Flecken verbleiben auf den fünf nahezu unbeschriebenen Kontinenten, aber auch auf den beiden genauer dargestellten, da hier der Blickpunkt auf den Hauptstädten und bestimmten Details liegt.

Die intelligenten Völker sind in Erzählervölker und Spielervölker unterteilt. So kann man insgesamt sieben verschiedene Elfenvölker, drei Menschenvölker, ein Zwergenvolk sowie Hornmenschen spielen. Dem Erzähler vorbehalten sind unter anderen verschiedene Hybride (aus Wolf und Elf oder Spinne, Echse und Elf), Riesenwüchsige, Drii (intelligente Tausendfüssler mit 20 bis 30 Zentimeter Länge) oder eine dreigeschlechtliche Rasse namens Unejee, die die unbestrittenen Herrscher der Meere sind. Die Kosmologie kennt viele Götter, über allen thront der Phönix, der Erschaffer der Welt. Die Welt kennt acht Elemente, neben den üblichen vier zählen Erz, Geist, Licht und Dunkelheit dazu. Schließlich geht der Quellenteil noch auf Krankheiten, Gifte und Kreaturen ein, von Nashörnern, Reitkäfern und Mumien bis hin zu seltsamen Hybridwesen, so den Vhameju, einer Mischung aus Pfau und Krake.

Der Fokus auf Elfen wird einigen gefallen, anderen auch nicht. Eine ausgewogenere Auswahl hätte deutlich mehr Spielerwünsche erfüllt. Die Kreaturen sind entgegen den NSF mit Spielwerten dargestellt, allerdings erhalten nur besondere Wesen eine kurze Beschreibung, vieles ist pure Wertesammlung.

Das Spielsystem soll einerseits einfach und umkompliziert sein, bringt es andererseits auf etwa 175 Seiten. Man würfelt mit dem W12 und muss die Summe aus Attribut und Fertigkeit unterbieten. Eine Zwölf ist ein Misserfolg, eine Eins ein Geradeso-Erfolg und das genaue Treffen des geforderten Mindestwurfs der bestmögliche Erfolg: Dies ist dann die Anzahl der erzielten Erfolge. Normalerweise wird die erwürfelte Zahl im Erfolgsfall halbiert und dies stellt abgerundet die Anzahl der Erfolge dar, kurzum die Qualität, die man mit seiner Probe erreichen kann. Auf acht Attribute, vier körperliche und vier geistige, verteilt man 24 Punkte, auf keines mehr als vier. Dann kommen die Fertigkeiten, die unterteilt sind in Primärfertigkeiten wie Akrobatik, Heilen oder verschiedene Wissensfertigkeiten und Sekundärfertigkeiten wie Einschüchtern, Tanzen oder Verführen. Hat man eine Fertigkeit nicht, kann man es mti dem halben Attributwert versuchen. Dazu kommen bis zu drei Vorteile (zum Beispiel Leichter Schlaf, Schnelligkeit, Sprachverständnis, Adel), drei Nachteile (Sprachfehler, Langschläfer, Alpträume) und drei Merkmale (Aufopfernd, Reserviert, Spontan), die den Charakter näher beschreiben und keienn Einfluss auf Spielwerte haben. Merkmale sind die Eigenschaften, die mal von Vorteil, mal von Nachteil sein können. Klassen gibt es nicht, man wählt seine Fertigkeiten entsprechend aus.

Bei den Erfahrungspunkten sind Primärfertigkeiten und Attribute gleich teuer, daher ist es an sich von Vorteil, einen Attributspunkt zu kaufen statt eine Fertigkeit auf zweiter Stufe. Pro Stufenpunkt sind das 10 EP (also 3. Stufe = 30 EP), pro Abend gibt es 4 bis 12 Punkte. Zusätzliche EP bringt zum Beispiel das Ausspielen von Nachteilen. Mit 100 EP steigt man in die erste Stufe, mit 250 EP in die zweite. Die Stufe wird auf bestimmte Würfe draufgerechnet. Lebenspunkte im eigentlichen Sinne gibt es nicht, Schaden wird direkt von Attributen abgezogen. Die Regeln besagen, dass es der Erzähler ist, der bestimmt von welchem, eine Optionalregel, die so wohl auch Praxis geworden ist, besagt, dass die Spieler dies selbst bestimmen. Ist ein Attribut auf null gefallen, ist ein Charakter handlungsunfähig. Untote haben einen gewaltigen Vorteil, sie sind erst ausgeschaltet, wenn alle Attribute auf Null gesunken sind.

Auf sechs Seiten nimmt sich Nornis auch der Erzähldynamik an und gibt Spielleitertipps, um das Erzählrollenspiel zu unterstützen. Es wird erklärt, wie der Erzähler dem Spieler das Ergebnis seiner Handlung mitteilen kann und dieser selbstständig beschreibt, wie EPs vergeben werden, kleine Spotlights eingebaut werden können oder auch, wie man mit Getränken und Essen im Rollenspiel umgehen könnte.

Magie gibt es in den Ausprägungen Alchemie, Arkane Magie, Druidentum, Hexerei, Mechanik, Mystizismus und Schamanismus. Um Zauberwirker zu werden, muss man die Primärfertigkeit Zaubern gekauft haben und kann dann einige zusätzliche Punkte auf die Techniken, Aspekte und Gebiete aufteilen. Aus diesen drei Punkten und diversen Modis, einem Erfolgswurf sowie der Stufe werden Erfolge gesammelt, die wiederum auf Dauer, Reichweite, Wirkungsbereich und Macht verteilt werden, um die Auswirkungen des Zaubers zu bestimmen. Fertig ist die freie Magie, bei der man sich an einigen Grundzaubern orientieren kann. Wer lieber Spruchmagie machen möchte, bekommt eine umfangreiche Spruchliste. Zum Schluss folgen Götter und ihre Priester, die vom Sammeln der Erfolge her ähnlich wie Magier behandelt werden, allerdings die Erfolge nicht auf die selbe Art aufteilen müssen. Wieviel Erfolge nötig sind, bestimmt hier der Erzähler, wober er sich an den Tabellen für Magie orientieren soll.

Im rund 30-seitigen Anhang finden sich Ausrüstungslisten, Maßeinheiten, Basismodifikatoren für die verschiedenen Priester, ein Kalender und die Sprachen der Spielwelt.

Man merkt dem System durchaus an, dass es für ein erzählerisch orientiertes Spiel geschrieben wurde. Ein einfaches System ist es leider nicht geworden: Mal zählt man den ESB in den Wurf rein, mal nicht. Zauberwirker zaubern anders als Priester. Irgendwann dreht sich die Regelung, dass die 12 ein Patzer ist dahin, dass die 12 ein kritischer Erfolg ist (nämlich wenn der Mindestwurf 12 ist). Das macht das ganze System eigentlich nur unnötig kompliziert. Ganz gelungen sind das freie Magiesystem und die zahlreichen Optionalregeln, mit denen man das Rollenspiel seinem Geschmack anpassen kann. Letzteres hat allerdings auch den Effekt, dass Runde A anders als Runde B und C spielt.

Das Layout wirkt für ein Erstlingswerk ordentlich. Dass es ein vollfarbiger Druck ist, merkt man leider nur an wenigen Stellen. Das hätte man besser nutzen können. Dafür grenzen braune Kästchen die zahlreichen Intimetexte gut ab, die ganze Seite wirkt leicht marmoriert. Die Bilder sind meist gute Fanart, überwiegend graustufig (oder besser braunstufig), einige sind voll coloriert, ein paar mehr hätten es ruhig sein dürfen. Einige Fehler sind im Layout vorhanden (Überschriften oder Zwischenüberschriften in falscher Schrift oder Größe oder ein Blocksatz, der an vielen Stellen nichts von den Leerzeichen übrig läßt), Rechtschreibfehler sind keine zu finden. Tabellen mit Werten, egal ob bei Zaubern oder Kreaturen, hätte man allerdings ansprechender gestalten können, vielleicht wie die Tabellen im Anhang, die durch eine Farbunterlegung jeder zweiten Zeile eine bessere Übersicht bieten. Abkürzungen werden angenehmerweise fast gar nicht verwendet, allerdings fehlt ein Stichwortindex.

Fazit: Der Schwerpunkt von Nornis ist das Erzählspiel. Das kann das System trotz einiger taktischer Optionen nicht verleugnen. Die Welt ist waschechte High-Fantasy, bei der Magie ein Wirtschaftsfaktor geworden ist und in der es viel zu entdecken gilt. Gerade an die Beschreibung durch Intimetexte, von denen einige zu trocken daherkommen, muss man sich gewöhnen. Ansonsten wird dem Spielleiter viel Gestaltungsspielraum gelassen und erst die dazu erscheinende achtbändige Abenteuerkampagne Schatten der Zeit (aktuell zwei erschienen, zwei weitere Bände für 2008 geplant) füllt die Welt mit zusätzlichem Leben.




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