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Die kleine Hexe
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 05.11.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Kai Haferkamp, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 24,99 Euro


"Die kleine Hexe" basiert auf dem gleichnamigen Kinderbuchklassiker von Otfried Preussler und gefällt schon durch seine gute Gestaltung. Bilder und Layout sind dem Buch durchweg gelungen nachempfunden (natürlich koloriert) und bieten damit einen hohen Wiedererkennungswert.

Das Spiel selbst ist eine Mischung aus Geschicklichkeits- und Taktikspiel sowie Memory. Dabei vermeidet der Autor Kai Haferkamp deutlich das sonst übliche Sieg- und Niederlageprinzip für einzelne Spieler. Der Spielspaß und die Hilfe für die kleine Hexe sollen der Antrieb für die Spieler sein.

Vor dem Spiel ist zunächst der Aufbau des dreidimensionalen Spielbretts erforderlich. Dazu werden in die Ecken einer quadratischen Hügellandschaft aus dünnem Plastik jeweils gelochte Pappscheiben eingelassen. In diese werden danach Holzstangen gesteckt, auf deren oberen Enden zum Schluss der Himmel (eine Pappplatte) aufgelegt wird. In die Hügellandschaft werden neun Kirchtürme aus Pappe eingesteckt, auf die ein Pyramidendach aufgesetzt wird. Die Hauptperson, die kleine Hexe, hängt an drei Metallringen an einem Magneten, der von unten an den Himmel gehalten wird. Von oben wird noch eine kleine Metallkugel aufgelegt, so dass die Hexe anschließend drei am Himmel hängt und durch Verschieben der Kugel über die Hügellandschaft "fliegen" kann. Unter der kleinen Hexe hängt an weiteren Ringen der Rabe Abraxas.
Da das gesamte Spiel zum Verstauen in der Spielbox zerlegt werden muss, ist die Haltbarkeit auf Dauer fraglich. Bei nicht exakter Fertigung von Einzelteilen (wie bei meinem Spiel), muss man zum Aufbau etwas Gewalt anwenden - Gift für die Hügellandschaft. Andererseits motiviert schon der Anblick des aufgebauten Spiels Kinder sehr stark.

Zum Spielen wird jetzt noch eine Zeitleiste mit 24 Stationen bis zur nächsten Walpurgisnacht ausgelegt. Die kleine Hexe muss schließlich gute Taten vollbringen, um dort teilnehmen zu dürfen. Die Mume Rumpumpel, eine erfahrene Hexe, als Pappfigur auf einem Stellfuß markiert den aktuellen Zeitpunkt. Dazu gibt es eine Tafel mit 13 Bildern, die noch ein weiteres Mal auf 13 verdeckt ausgelegten Spielkarten auftauchen, dann eine weitere Pappfigur - den Raben Abraxas - und zu guter Letzt 26 runde Pappchips (je zwei von einer Farbe). 13 Chips davon werden auf Felder der Hügellandschaft verteilt, wobei keine Farbe doppelt vorkommen darf. Auf jede Spielkarte wird zudem ein blauer Plastikchip gelegt.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn so: Der erste Spieler nimmt den Raben Abraxas und legt ihn auf ein Bild der Schautafel. Es handelt sich um lauter Szenen zu den guten Taten der kleinen Hexe aus dem Originalbuch. Der zweite Spieler muss nun eine der verdeckten Karten auswählen, unter der er das gleiche Bild wie auf der Schautafel vermutet. Dazu fliegt er mit der kleinen Hexe zu dem Chip gleicher Farbe auf der Hügellandschaft wie auf der Karte. Stürzt dabei die Hexe ab, wird ein Kirchturm umgestoßen oder stellt sich am Zielort heraus, dass unter der gewählten Karte nicht das richtige Bild liegt, wandert die Mume Rumpumpel auf der Zeitleiste ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe, den Raben zu platzieren (sein linker Nachbar legt den Raben neu). Stimmen Kartenbild und ausgewählte Szene überein, bekommt der Spieler den blauen Chip von der Spielkarte. Das Bild auf der Schautafel wird mit einem Pappchip markiert. Diese gute Tat ist damit vollbracht. Danach wandert die Initiative zum nächsten Spieler.

Das Spiel endet, wenn die Mume Rumpumpel das Ende der Zeitleiste erreicht hat und noch nicht alle 13 gute Taten vollbracht sind, mit der Niederlage aller Spieler. Andernfalls siegen alle. Am meisten geholfen hat der Spieler, der die meisten blauen Chips gesammelt hat.

Fazit: Kosmos ist eine motivierende und gut gestaltete Mixtur bekannter Spielprinzipien gelungen. Lediglich die Fertigungsqualität des Spiels lässt kleine Wünsche offen.




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