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Der goldene Kompass
Von Stefan Moriße

Rezension erschienen: 04.11.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Inka und Markus Brand, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 31,99 Euro


Brettspielumsetzungen zu bekannten Film- oder Romanvorlagen sind ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite möchte man natürlich die Abenteuer seiner Lieblingshelden nachspielen, und was gibt es da Schöneres, als dies in geselliger Runde zu tun? Auf der anderen Seite ist es jedoch enorm schwer, die Faszination einer Vorlage einzufangen und ein spannendes Brettspiel zu entwickeln, das die Vorlage durchschimmern lässt, jedoch genug Potential besitzt, auch ohne diese zu überzeugen.
Zum Fantasy-Blockbuster Der Goldene Kompass gibt es gleich zwei Versionen, die beide bei Kosmos im Programm stehen. Da gibt es das Brettspiel zum Film, der im Dezember 2007 anläuft, und das Brettspiel zum Buch, das bereits seit vielen Jahren in deutscher Sprache erhältlich ist. Während das Spiel zum Film noch auf sich warten lässt, ist das Spiel zum Buch bereits erschienen und lädt dazu ein, die fantastische, alternative Welt, in der Dämonen, Hexen und Panzerbären wohnen, spielerisch zu erkunden. Die Erwartungshaltung ist hoch, denn das Buch gehört zu den meistgelesenen fantastischen Kinderbüchern der letzten Jahre und weiß auch qualitativ zu überzeugen. Kann auch das Spiel diese Qualität bieten, die Geschichte gut rüberbringen und zugleich mit seinen Spielmechanismen überzeugen?


Spielablauf
Der Roman Der Goldene Kompass wird aus der Sicht Lyras erzählt, eines kleinen Mädchens, das vom heimatlichen Oxford über London in den hohen Norden reist, und dort, nachdem es ein raues Einsiedlerdorf und die Festung der Panzerbären betreten hat, über ein Tor im Dimensionsgefüge in eine andere Welt tritt.
So wie das Buch aus der Sicht Lyras erzählt ist und den Leser aus der Sicht des Mädchens die Welt nach und nach kennen lernt, so ist auch das Spiel konzipiert, und zwar als Laufspiel, in dem die einzelnen Stationen abgeklappert werden müssen. Bis zu vier Spieler schlüpfen jeweils in die Rolle Lyras, und müssen, während sie sich auf dem Spielfeld von Oxford bis zum Ziel vorarbeiten und mehrere Aufgaben erfüllen (dazu später mehr).

Zu Beginn zieht jeder Spieler mehrer Karten, die die Anzahl der Bewegungsfelder zeigen. Es gibt vier Stapel in den jeweiligen Farben der Spieler sowie einen Extrastapel. Der Clou: Man muss sich nicht auf den Stapel seiner eigenen Farbe beschränken, sondern kann von jedem Stapel ziehen. Hierbei gilt generell, wer nur Karten mit hohen Werten ausspielt, ist zwar schnell am Ziel, überspringt jedoch notgedrungen viele Ereignisfelder, die notwenig sind, um die vier Erfahrungschips (Panzerbären, Staub, Hexen und Norden) auf dem Goldenen Kompass (von dem jeder Spieler einen besitzt) zu erhöhen. Sobald man ein Feld mit einem Symbol betritt, erhöht sich automatisch der entsprechende Erfahrungswert des Symbols auf dem Kompass (die Zahlen reichen bis zum Wert 6). Ab einem bestimmten Wert kann man Begegnungen spielen, um sich damit Vorteil in Form von Freundeskarten, die man erhält, zu verschaffen. Wer jedoch nur kleine Schritte macht, viel Erfahrung sammelt und dadurch auch viele Begegnungen spielen kann, kommt nur langsam voran und erreicht dann möglicherweise als letzter das Ziel. Hier muss man also die Balance finden, denn gewonnen hat am Ende derjenige, der, unter der Voraussetzung von drei ausgespielten Begegnungen sowie einem Mindestwert von 3 in jedem der vier Erfahrungsfelder, als erstes ans Ziel kommt.

Dieser Spielmechanismus wird dadurch verfeinert, dass nach jeder Runde der auf dem Spielplan letzte Spieler die meisten Bewegungskarten vom Stapel nachziehen kann, der erste dementsprechend die wenigsten. Zudem müssen ab der Hälfte der zurückgelegten Felder (ab dem Standort "Fens") besondere Bewegungsregeln eingehalten werden. Der erste Spieler kann nur mit Karten der eigenen Farbe seine Spielfigur weiterziehen, die nachfolgenden Spieler nur mit Karten in der Farbe der vor ihm befindlichen Spieler. Da man sich ständig überholt, verlangt dies zum Ende hin neben Glück ein gutes Händchen, um die Karten der passenden Farbe auf der Hand zu haben.


Umsetzung
Optisch ist Der Goldene Kompass eine Augenweide. Das Spielbrett ist wunderschön und detailliert gestaltet und zeigt alle wichtigen Stationen auf Lyras Reise an. Auch die Karten und Spielplättchen sind in guter Qualität, die Abbildungen, vor allem die der Begegnungs- und Freundeskarten, lassen einen sofort in die Welt eintauchen. Zwar ist die Anzahl der Spielmaterialien für den Preis recht überschaubar, durch die gelungene Aufmachung lässt sich dieses Manko aber verschmerzen. Überzeugen können zudem auch die Regeln, die kompakt und übersichtlich daherkommen und in weniger als zehn Minuten verinnerlicht sind.

Weniger positiv fallen dagegen die Spielmechanismen auf. Letztendlich verbirgt sich hinter der Aufmachung nämlich nicht sonderlich viel, was mit der Romanvorlage zu tun hat. Jeder Spieler zieht seine Karte, erhöht die Erfahrungswerte, spielt die Begegnungen aus und hofft am Ende, als erster ins Ziel zu kommen. Das resultiert in zwar leicht zu erlernenden, aber auf die Dauer eintönigen Spielzügen. Es fehlt dem Spiel nämlich, um dies wieder auszugleichen, gänzlich an Interaktion, da jeder mit seinen Zügen beschäftigt ist und darüber nachdenkt, wie er am besten vorwärts kommt. Das muss kein Nachteil sein, wie Spiele à la von Thurn & Taxis beweisen. Doch wo dort das Flair für die Spielwelt entsteht, bleiben beim Goldenen Kompass spätestens nach der dritten Partie nur noch die reinen Zahlen übrig, die hinter jeder Karte und jedem Feld stecken. Dann schimmert das mathematische Gerüst durch, das in sich durchdacht ist und auch funktioniert, aber eben auf lange Sicht keine große Motivation erzeugen kann. Die ersten Partien machen noch Spaß, nach mehrmaligen Spielen macht sich jedoch Langeweile breit.


Fazit: Das Spiel sei all denen empfohlen, die zum einen Laufspiele mögen, zum anderen keine Lust haben, seitenlange Regelwerke durchzuwälzen, denn Der Goldene Kompass spielt sich schnell und einfach. Darin liegt jedoch ebenso das Problem, denn mit der Zeit wird es eintönig. Mit dem Buch hat das Spiel jedenfalls, bis auf seine Optik, nicht viel gemeinsam. Das Gerüst der mathematischen Spielmechanismen hätte auch mit beliebig anderen Themen ausgefüllt werden können. Zwar bietet sich die Vorlage durchaus an, weil Lyra tatsächlich die ganze Zeit von einem Ort zum nächsten reist, doch das Buch besitzt eine Klasse, die das Spiel bei weitem nicht erreichen kann.




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