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Tintenherz
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 11.11.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Klaus Teuber, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 31,99 Euro


Es ist immer besonders schwer, ein gutes Spiel aus einem Bestseller-Buch zu machen. Die hohen Erwartungen hat wohl auch der Kosmos-Verlag einkalkuliert und deshalb einen der ganz großen Spieledesigner verpflichtet: Klaus Teuber.

Herausgekommen ist ein wirklich gelunges Spiel. Die Außengestaltung entspricht der Buchreihe und schafft so gleich das heimelige Wiedererkennungsgefühl. Die Spielekomponenten sind in Kosmos-Tradition hochwertig (Holz und dicke Pappe sowie eine Sanduhr).

Die Spielidee lehnt sich an die literarische Grundlage an: Einige Menschen beherrschen das Herauslesen von Figuren und Wesen aus Geschichten. An ihrer Stelle verschwinden dann Personen aus der realen Welt in die Geschichte. Meggie, die zwölfjährige Romanheldin, besitzt diese Gabe und kämpft in dem Spiel gegen einen der herausgelesenen Bösewichte - Capricorn. Zusammen mit Fenoglio, dem imaginären Autor des Buches Tintenherz, will sie durch Umschreiben der Geschichte verhindern, dass Capricorn das böseste aller Wesen, den Schatten, aus dem Buch in die Realität holt.

Und das geht grob so: Auf dem quadratischen Spielfeld aus 25 Feldern werden Buchstabenkärtchen ausgelegt (12 offen, 13 verdeckt). Der Schatten und Fenoglio werden nun durch Würfeln von zwei Würfeln, die Zugrichtung und Zahl der Felder vorgeben, abwechselnd über das Spielbrett gezogen. Der Schatten verdeckt dabei alle offenen Buchstaben, über die er zieht, während Fenoglio den Buchstaben, auf dem sein Zug endet, immer aufdeckt. Die Spieler (zwei bis sechs) übernehmen keine der Figuren auf dem Spielfeld, sondern helfen Meggie, ihren Plan zu verwirklichen. Sie können über Bücherkarten, die sie für erledigte Aufgaben bekommen, weitere Buchstaben auf dem Spielfeld aufdecken. Der Kernmechanismus des Spiels beruht auf dem Lösen von Aufgaben. Landen Fenoglio oder der Schatten bei ihrem Zug auf einem hellen Feld (zwölf gibt es davon), müssen die Spieler aus den offen liegenden Buchstaben innerhalb einer Minute eine vorgegebene Zahl richtiger Wörter nennen. Welche das sind, bestimmt eine gezogene Aufgabenkarte, etwa: "Nenne einen Berg oder ein Gebirge." Die Zahl der Wörter ergibt sich aus der Zahl der Spieler. Bei zwei Spielern reicht ein korrektes Wort, bei drei oder vier Spielern sind es schon zwei, sonst sogar drei. Lösen die Spieler die Aufgabe, bekommen sie als Belohnung Buchchips für jedes richtige Wort und dürfen Meggie auf ihrem Weg von acht Feldern ein Feld vorsetzen. Scheitern sie, zieht Capricorn ein Feld nach vorne. Die Zugstrecke von Meggie und Capricorn liegt übrigens neben dem eigentlichen Spielfeld.

Am Ende siegen alle Spieler, wenn Meggie zuerst das Ziel erreicht, oder verlieren, wenn Capricorn als erster das Rennen macht. Wenn man noch eine Differenzierung zwischen den Spielern wünscht, wird diese über die Zahl der jeweils von dem Spieler aufgedeckten Bücherkarten bestimmt.

Fazit: Scrabble-Freunde und Fans der Buchvorlage werden auf jeden Fall ihre Freude an dem Spiel haben. Aber Tintenherz - das Spiel lohnt sich eigentlich für jeden Spieleliebhaber, zumal es Klaus Teuber gelungen ist, ein Werk vorzulegen, dass Spaß unabhängig von der Spieleranzahl bietet und gleichzeitig einen sehr hohen Wiederspielwert bietet.




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