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Dementophobia
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 10.11.2007, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Heiko Gill (Redaktion), u.a., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 232, Erschienen: 2007, Preis: 29,95 Euro


Es gibt ganz sicher keine Spielelement, das das Rollenspiel Cthulhu so deutlich von anderen Rollenspielen unterscheidet, wie der Wahnsinn, der die Charaktere ereilen kann, wenn ihre geistige Stabilität schwindet. Deshalb ist es vielleicht um so überraschender, dass erst jetzt ein Quellenband erschienen ist, der sich eingehender mit diesem Thema beschäftigt. Offenbar müssen englischsprachige Cthulhu-Spieler ganz ohne auskommen, denn Dementophobia ist eine deutsche Produktion. Dass Pegasus die Möglichkeit hat, eigene Werke zu schreiben, hat sich schon mehrfach als wahre Bereicherung herausgestellt.
Sehen wir uns also an, wie es um den neuen Quellenband steht.

Nach dem Vorwort folgt das erste Kapitel Wahnsinn im Wandel der Zeit. Dieses beginnt mit einer interessanten Abhandlung darüber, wie in verschiedenen Zeiten mit Geisteskrankheiten und Wahnsinn umgegangen ist. Der Text ist inspirierend geschrieben, dürfte in großen Teilen aber nur für jene Spielleiter von Nutzen sein, die vor der Zeit 1920 spielen.
Das nächste Unterkapitel Der Wahnsinn und der Spielleiter ist dafür universell einsetzbar und vielleicht einer der hilfreichsten Abschnitte des Quellenbands. Darin werden interessante und spannende Methoden des Einsatzes des Wahnsinns in einer Kampagne besprochen, die über das simple "Dein Charakter ist jetzt paranoid." hinausgehen. Von schleichendem Wahnsinn bishin zur Täuschung der Spieler über den Geisteszustand ihrer Charaktere werden hier so sinnvolle Tipps und Ideen gegeben, dass es wirklich wünschenswert gewesen wäre, diese bereits im Spielleiterhandbuch zu finden. So stellt er eine nützliche Erweiterung zum Grundregelwerk dar.
Das erste Kapitel wird dann mit einer Liste von Filmempfehlungen zum Thema Wahnsinn und Geisteskrankheit, anhand derer der Spielleiter sich inspirieren lassen kann.

Im zweiten Kapitel über Geistige Störungen werden Spielleiter und Spieler erweiterte Regeln und Möglichkeiten angeboten, die man optional anstatt derer im Grundregelwerk für die Auswirkungen von Stabilitätsverlust einsetzen kann. Das Wörtchen "optional" wird dabei bloß deshalb verwendet, weil Pegasus die eigentlichen Grundregeln ja bloß übersetzen, aber nicht verändern kann. In der Tat sind diese "optionalen" Regeln denen des Grundregelwerkes, was atmosphärisches Spiel und innere Logik des Spielwelt angeht, dermaßen Überlegen, dass wohl kein Spielleiter noch die des Grundregelwerkes einsetzen wird.
Anstelle des vollkommen zufälligen Wahnsinns durch Auswürfeln auf einer Tabelle tritt eine Liste mit (nahezu) allen denkbaren natürlichen und übernatürlichen Ursachen für Stabilitätsverlust. Zu jeder dieser Ursachen gibt es logisch dazu glaubwürdige Geistesstörungen, die sich passend als Folge des Erlebten einstellen können. So bekommt der Wahnsinn Methode.
Es folgt eine lange Abhandlung über verschiedene Geisteskrankheiten, die nicht nur sehr informativ ist, sondern auch so gut geschrieben, dass der Leser selber zu fürchten anfängt, er könne an gleich mehreren der beschriebenen Formen des Wahns erkrankt sein.
Nach den Geisteskrankheiten folgt eine Liste der verschiedenen Phobien. Diese Liste heißt zwölf Dutzend Ängste und führt in der Tat 144 verschiedene Ängste auf. Leider macht das zwanghafte Erreichen dieser hübschen Zahl die Liste stellenweise eher tragisch komisch als nützlich. Kein Charakter sollte an Oneirogmophobie, der Angst vor feuchten Träumen, leiden - es zerstört garantiert jeden Ernst und jede Atmosphäre des Spielabends.
Den Abschnitt des Kapitels bildet ein Unterkapitel über den religiösen Wahn. Gerade weil die lieben Kultisten ein ständiges Übel der cthuloiden Welt(en) darstellen, ist dieses eigentlich ganz nette Unterkapitel am Ende dennoch etwas enttäuschend. Anstatt dieses Thema vollkommen zu durchleuchten, scheinen die Autoren zu sehr auf politische Korrektheit bedacht, um sich mit jenen Ursachen für religiösen Fanatismus zu beschäftigen, die vielen Gläubigen schwer unangenehm sind. Das ist schade, denn es geht nicht um ein Pamphlet, sondern um Rollenspiel. Politische Korrektheit ist hier weniger wichtig als nützliche Informationen.

Das dritte Kapitel befasst sich ausführlich mit der Heilung nach dem geistigen Verfall. Hier werden nicht nur die einzelnen Heilmethoden abgehandelt, sondern auch die Möglichkeiten, sie zu bekommen. Das Gesundheitssystem des Deutschen Reiches in den 1920ern wird ebenso wie das britische und amerikanische beschrieben. Es folgt eine Liste mit fiktiven Standardanstalten, die der Spielleiter an jedem beliebigen Ort einsetzen kann.

Damit endet der Quellenteil von Dementophobia. Es geht mit drei Abenteuern weiter, die allesamt mit dem Wahnsinn zu tun haben. Diese sollen hier kurz abgehandelt und bewertet werden. Um mitlesenden Spielern jedoch nicht die Freude zu nehmen, wird der Inhalt im folgenden nur vage beschrieben werden. Neugierigeren empfiehlt sich ohnehin der Kauf des Werkes.

Bei Das verlorene Gestern setzt die Handlung ein, als die Charaktere sich ohne Erinnerung an die Geschehnisse der letzten Zeit in einer Anstalt eingesperrt wiederfinden. Nachdem sie aus dieser entkommen sind, stehen sie vor der Aufgabe, ihre Erinnerung zurückzuerlangen und die Ereignisse zu rekonstruieren, die zu ihrer Sicherheitsverwahrung führten. Die Geschichte dahinter ist etwas hanebüchen, aber spannend. Das Abenteuer ist gut geschrieben und strukturiert. Es verlangt jedoch nach einem Spielleiter, der gut improvisieren kann. Die Rückblenden, in denen die Spieler ihre Erinnerung stückchenweise wiederfinden, werden nämlich ausgespielt. Wenn ein Spieler hier besonders schlau sein will, kann es zu einem temporalen Paradoxon kommen. Die Spieler am Zerstören der Handlungslinie zu hindern fordert einiges Improvisationstalent, auch wenn für die offensichtlichsten Möglichkeiten freundlicher Weise bereits im Text Lösungen angeboten werden.

Das zweite Abenteuer namens In Scherben arbeitet gänzlich ohne derart drastische Ereignisse. Es fokussiert sich sehr auf den langsam Abstieg in den Wahnsinn der Charaktere und setzt auf intensives Rollenspiel. Deshalb ist dieses Abenteuer sehr anspruchsvoll und nur für erfahrene Spieler geeignet. Für diese kann es aber zum packenden Erlebnis werden.

Das dritte Abenteuer im Bunde ist eine Übersetzung eines amerikanischen Textes. Das Sanatorium spielt auf einer abgelegen Insel, auf der die Charaktere festsitzen und sich mit einem gefährlichen Mythoswesen konfrontiert sehen. Diese direkte Bedrohung und das Gefühl, auf sich allein gestellt zu sein, entspricht dem klassischen Cthulhu-Abenteuer und enthält somit viel Bekanntes. Es ist dennoch ziemlich spannend und für jede Runde, die sich an solchen Abenteuern nicht völlig satt gespielt hat, einen Spielabend wert.


Das gesamte Quellenbuch ist gut geschrieben. Seine Grafiken sind in Grautönen gehalten, aber ansprechend und zur Epoche der 1920er passend. Das Buch ist gebunden und hat einen geschmackvollen Einband.
Leider steht zu vermuten, dass die Autoren sich sehr beeilen mussten, um bis zur Messe fertig zu werden. Das hat eine ganze Menge kleinerer Schnitzer zur Folge, die in ihrer Gesamtheit den Eindruck doch etwas trüben. So sind nicht nur Tippfehler zu finden, sondern in einem Abenteuer auch eine wichtige Karte völlig falsch beschriftet, was ziemlich verwirrend ist.

FAZIT:
Ein wirklich großartiges Werk, das sich für jeden Cthulhu-Meister lohnt. Kleinere Mängel und einige etwas schwächere Abschnitte sind alles, was Dementophobia am Durchmarsch zum Thron der Publikation des Jahres hindern. Dazu kommt ein klasse Preis-Leistungs-Verhältnis, und am Ende fragt man sich, ob Chaosium nicht öfters deutsche Werke übersetzen sollte.




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