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Kleine Helden
Von Stefan Moriße

Rezension erschienen: 31.10.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Malte aus dem Siepen, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 14,95 Euro


Es begann mit der Idee, lustige Situationen während einer Rollenspielrunde auf Papier, und zwar in gezeichneter Form, festzuhalten. Aus der Idee, die Helden einer Gruppe überzeichnet in Comicform darzustellen, wurde jedoch schon bald ein größeres Projekt, das sich seit 2003 unter www.kleine-helden.de seinen festen Platz im Fandom erkämpft hat. Mittlerweile erscheinen alle zwei Woche neue Abenteuer der Kleinen Helden, die sehnsüchtig von den Rollenspielern, die sich selbst und ihr Hobby nicht allzu ernst nehmen, erwartet werden. Laura Balzer und Malte aus dem Siepen, die beiden Verantwortlichen, wollten es damit aber nicht auf sich beruhen lassen. Denn sie konzipierten, basierend auf dem Charme ihrer Comics, ein Kartenspiel, das sie mehreren Verlagen zeigten. Pegasus, durch seine Munchkin-Reihe geradezu prädestiniert für rasante und zugleich witzige Spiele, nahm sich den beiden Autoren schließlich an.

Spielablauf

Kleine Helden ist im Stil der bisherigen Pegasus-Kartenspiele gehalten. In der Box befindet sich neben den 162 Karten und einer Spielanleitung lediglich noch ein Würfel. Außer bis zu vier Mitstreitern und Würfel oder Spielsteinen für die Lebenspunktanzeige braucht es nichts mehr, um loszulegen. Die Regeln sind dabei erfreulich kurz gehalten und in wenigen Minuten verinnerlicht.

Jeder Spieler zieht vor Beginn des Spiels zwei Helden vom entsprechenden Stapel – einen kriegerisch ausgerichteten Recken wie den Ork, den Zwerg, die Amazone oder die Piratin und einen magiebegabten Streiter wie den Elf, die Fee, den Goblin oder den Geweihten. Insgesamt stehen 16 verschiedene Helden mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten zur Auswahl. Die beiden Starthelden repräsentieren nun die eigene Heldengruppe. Im Verlauf können aber noch weitere Helden hinzugekauft werden. Wer diese aber verliert (durch Angriffe gegnerischer Helden), hat das Spiel verloren und scheidet aus. Daraus ergeben sich konsequenterweise die Siegesbedingungen: Der Spieler, der am Ende als einziger noch mindestens einen Helden besitzt, gewinnt.

Um die gegnerischen kleinen Helden besiegen zu können, muss man diese angreifen, entweder per Waffe oder per Zauberspruch. Der Angriffswert des Helden (plus Boni und einem W6) wird nun mit dem Verteidigungswert des Opfers (ebenfalls plus dessen Boni und einem W6) verglichen. Ist der Angriffswert höher, hat der kleine Held getroffen und kann Schaden anrichten. Abzüglich möglicher Rüstungen verliert der Getroffene eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten, die zu Beginn bei 15 liegen. Bei Null angelangt, segnet das Opfer das Zeitliche.
Solch ein Angriff will gut geplant sein, denn er kostet eine Aktion. Pro Zug sind nämlich immer nur zwei Aktionen möglich, die neben dem Angriff noch für das Ausstatten mit Ausrüstungskarten oder besseren Zaubern genutzt werden können. Da man ebenfalls in jedem Zug zwei Unterstützungskarten ziehen kann (es gibt neben den Ausrüstungs- und Magiekarten auch noch Taktikkarten mit kostenlos spielbaren Ereignissen), sind trotz der einfachen Spielmechanismen unterschiedliche Taktiken möglich. Je nachdem, welche Helden man besitzt, ist eine andere Vorgehensweise gefragt. Der Krieger, am besten mit scharfen Schwertern ausgestatten, schlägt natürlich am kräftigsten zu, die Fee hingegen hält sich in der Defensive und sucht eher mit Überraschungsmomenten ihre Chance.

Dieses Ungleichgewicht hinsichtlich der Fähigkeiten sorgt natürlich dafür, dass trotz einigermaßen ausgewogener Mischung einige Helden den anderen überlegen sind. Durch die Zufallselemente – zieht ein Spieler für seinen Krieger nur Zaubersprüche, bringt ihm das auch nichts – bleibt das Geschehen aber weitgehend fair und eröffnet, sollte man in einer Partie einmal schlechter dastehen, die Chance, in der nächsten Runde Vorteile zu haben.

Der große Unterschied zu Munchkin besteht bei Kleine Helden darin, dass die Spieler sich gegenseitig angreifen und dies nicht nur indirekt durch Flüche geschieht. Daher ist es ratsam, jähzornigen Mitspieler (ja, die schlechte Eigenschaft Jähzorn gibt es nicht nur auf dem Charakterbogen) vorher klar zu machen, dass ein Angriff auf die eigenen Helden nicht persönlich gemeint ist. Denn es passiert nicht selten, dass sich mehrere Spieler gegen den jeweils schwächsten oder stärksten Helden verbünden, um in der Spielrunde das Gleichgewicht zu halten. Doch Vorsicht: Jeder Held kann (wenn auch mit leichten Abzügen) für andere Helden einzuspringen und stattdessen versuchen sich zu verteidigen.

Fazit

Kleine Helden hält genau das, was es verspricht: kurzweilige Unterhaltung und ein schnelles Spiel für Zwischendurch. Die Grafiken sind, da im Stil der Comics gehalten, gelungen und witzig und sorgen für den nötigen Charme am Spieltisch. Allerdings sind die Mechanismen sehr auf den Kampf ausgelegt und könnte den ein oder anderen Mitspieler verärgern. Doch ist keine Schwäche des Spiels, sondern eher eine der eigenen Freunden, die nicht verlieren können.




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