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Schnellschüsse
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 27.07.2007, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Greg Stolze, John Tynes u.a., Verlag: Vortex Verlag Tim Struck & Michael Strack-Zimmerman GbR, Seiten: 128, Erschienen: 2007, Preis: 22,95 Euro


Mit "Schnellschüsse" legt der Vortex-Verlag nach dem Regelwerk und dem Spielleiterpaket nun eine Abenteuersammlung für Unknown Armies mit insgesamt fünf Schüssen vor. Anspruch hierbei ist das schnelle Funktionieren der Abenteuer, die unter die Haut gehen sollen. Alle Szenarien haben vorgefertigte Charaktere und funktionieren mehr oder minder nur mit diesen. Alle sind als Oneshots angelegt – hinterher kann man sich natürlich immer noch überlegen, ob man mit der Konstellation weitermachen kann und möchte.

In "Der Ausbruch" verkörpern die Spielercharaktere drei Fraktionen: eine kleine Gruppe Gefängnisausbrecher, denen die Flucht gelungen ist, unterwegs genommenen Geiseln sowie das Ehepaar, dem das Haus gehört, in denen sich die Flüchtigen nun verstecken. Jeder Charakter hat eigene Ziele. Für die Ausbrecher ist es die Freiheit, aber nicht für jeden ist die Wahl der Mittel beliebig. Für die Geiseln ist das Ziel an sich ähnlich: Überleben. Und die Hausbesitzer wären froh den Haufen Fremde eher jetzt als später wieder los zu werden. Kurzum, wenn sich alle still verhalten würden, wäre man schnell durch. Jedoch werden sich in so einer Extremsituation nicht alle still verhalten und wenn doch, beinhaltet das Abenteuer einige Mittel, um doch noch Feuer in die Geschichte zu bringen. Die Motive sind geschickt verteilt, ebenso die möglichen Waffen. Für das räumlich übersichtliche Szenario werden auch Vorschläge für eine Liveumsetzung gemacht, was mir sehr gut gefiel. Stattgefunden hat es schon einige Male, zum Beispiel auf der RPC und dem Nordcon. Nur der Tipp, das "Pfefferspray" in live gegen "Deospray" zu tauschen, ist kein wirklich guter... Ansonsten überzeugt das Abenteuer als Oneshot und lebt von der dynamischen, ungewöhnlichen Gruppensituation und einigen Möglichkeiten, die Action ins Szenario bringen.

In "Interessante Zeiten" geht es um mysteriöse Vorkommnisse in einem Reservat, die untersucht werden wollen. Wenn die Gruppe einen entsprechenden Hintergrund hat, ist dies das Abenteuer, was am ehesten in eine laufende Kampagne eingebaut werden kann. Innerhalb von zwei Wochen geht über dem Reservatsdorf Bahadea erst ein Fischregen, genauer Lachse nach Cajun-Art bereitet, nieder, dann werden indianische Kunstgegenstände von Vandalen verschandelt, die keine Spuren hinterlassen, und schließlich erfaßte die kollektive Vision einer Wolfsschlange die Bewohner. Grund genug also, dem nachzugehen. Das alljährliche Dorf-Festival bietet die Gelegenheit für die SC unauffällig tätig zu werden – aber dummerweise lesen auch andere Fraktionen Zeitung und kommen auf ähnliche Ideen. Dieses eher detektivische Abenteuer lebt dann auch nicht nur von den eigentlichen Ermittlungen, sondern auch von der Interaktion mit den anderen Interessengruppen, die den Weg der Spieler kreuzen. Interessant ist die Schnellstartanleitungen, um die Spieler mit den vorgefertigten oder eigenen Charakteren sofort und ohne Umschweife in die Handlung zu transportieren, was es ideal – wie die meisten Abenteuer des Bandes – für Con- und Schnupperrunden macht.

"Freud und Leid" ist eindeutig das abstrakteste Abenteuer des Bandes und bietet ganz ungewöhnliche Herausforderungen. Die Charaktere sind die Bewohner eines Hauses in einer heruntergekommen Siedlung, als sie eine neue Tür finden und dort im wahrsten Sinne auf eine Geschichte um Freud und Leid stoßen. Das Abenteuer wird nicht jedem liegen, hat man doch einerseits neue Charaktere und muss sich andererseits über die glücklichsten und furchtbaren Momenten seines Spielercharakters klar sein.

Bei "Gen Himmel" geht es um eine Flugzeugentführung. Das Abenteuer wurde vor dem 9.11. geschrieben, wie schon zu Anfang betont wird. Die Charaktere sind Fluggäste und -begleiter, kennen sich aber nicht und sitzen an völlig unterschiedlichen Orten der doppelstöckigen Maschine, die von zwei mehr oder minder arabischen Terroristen entführt wird. Und so ist nun jeder einzeln gefragt, genug Mumm in den Knochen zu haben, um sich ihnen entgegenzustellen. Allerdings kann es ohne weiteres auch sein, dass gar keiner mitkriegt, warum es ein UA-Abenteuer ist. Dann nämlich, wenn die SC die Entführer schon nach kurzer Zeit ausgeschaltet haben. Auch ist der Vorschlag zum einbinden in die reguläre Kampagne Geschmackssache: Der Entführer soll zum Bösewicht der Kampagne ausgebaut werden, um dann einen Schnitt auf dieses Abenteuer zu machen und den Spielern die neuen Charaktere an die Hand zu geben. Das ist zwar stückweise durchaus elegant, aber für die Spieler möglicherweise frustrierend, wenn ihre eigentlichen Charaktere keine Möglichkeit zum Eingreifen haben und vor vollendete Tatsachen gestellt werden. Ansonsten ist es wie im ersten Abenteuer die etwas andere Gruppenkonstellation, die die Geschichte reizvoll macht.

Letztes Abenteuer im Bunde ist "Und leise wächst das Gras". Die Charaktere wohnen in der abgewrackten Wohnwagensiedlung Rancho Mirago in der Wüste. An dem Ort war noch nie viel los, ein letzter Zufluchtspunkt für gescheiterte Charaktere, zu denen auch die SC zählen. Ab und an kommen hier riesige 40-Tonner durchgerauscht, aber auch das bleibt mittlerweile aus und die Ressourcen in der kleinen Siedlung erschöpfen sich langsam. Grund genug, um mal zu schauen, wie es im Rest der Welt aussieht... Ein apokalyptisches Abenteuer mit verschiedenen Auflösungen, die je nach dem Gruppengeschmack gestaltet werden können.

Als Bonusmaterial gibt es im Anhang zu jedem der (möglichen) Spielercharaktere einen einseitigen Charakterbogen mit Spielwerten und Hintergrundinformationen, wobei die Bögen abenteuerspezifisch gestaltet wurden. Das Softcover mit rund 128 Seiten macht vom Layout als auch vom Cover her einen guten Eindruck.

Die Abenteuer selbst ließen sich neben UA auch teilweise mit Cthulhu Now oder besser KULT realisieren und sind sicherlich gerade für Fans letzteren Werks einen Blick wert. Den Aufbau als Oneshots mit vorgefertigten Abenteuern muss man mögen, damit die Abenteuer Gefallen finden. Die meisten Geschichten können durch ungewöhnliche Ideen, Gruppenkonstellationen oder Spielleitertipps durchaus punkten, wobei man sich schon kritisch hinterfragen muss, inwieweit es beim eigenen Publikum ankommt. Gelungen sind die Schnellstarts, welche die Charaktere sofort ins Abenteuer katapultieren.

Fazit: Unknown Armies-Fans können sich über neues, gelungenes Material freuen und erhalten fünf originelle, schnell funktionierende Abenteuer mit den genannten Einschränkungen.




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