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Die schwarze Sphäre
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Gerd Hupperich, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 127, Erschienen: , Preis: k.a.


Hierbei handelt es sich nach "Dem Grauen Konzil" um den 4. und finalen Teil des Quartetts um den Zyklus von den zwei Welten und damit zugleich Teil der Seemeisterkampagne. Die Grade 7.-10. sind diesmal von Nöten und hier ist es eindeutig empfehlenswert dieses Abenteuer innerhalb der Kampagne zu spielen und mit "Ein Hauch von Heiligkeit" anzufangen. Hingewiesen sei noch darauf, daß der Autor gewechselt hat, was sich auch stark im Abenteuer bemerkbar macht: anstatt linearer, sequenzieller Abläufe werden den Helden doch recht große Freiräume gelassen.

Beginnen tut das Abenteuer nach den Ereignissen vom Grauen Konzil, bei dem das Fluggrab auf Myrkgard, der Parallelwelt Ljosgards (also Midgards), abgestürzt ist. Ziel der Party ist es, ihre "Doubles"(im ersten Teil wurden die Helden verdoppelt: während sie auf Ljosgard zurückgeschleudert wurden, war das Schicksal ihrer nun zu rettenden Doubles, auf Myrkgard geschleudert zu werden und dadurch die Zeitlinie zu doppeln) zu finden und nach Ljosgard zurückzubringen, um damit das Zusammendriften der beiden Welten aufzuhalten.

Die Helden finden sich im Hafen Thalassas wieder und können sich an Land retten, zumindest auf eine Hausbootsiedlung von Halblingsklaven. Natürlich werden sie nun vom Herrscher Thallasas gejagt (der Sturz eines riesigen Felsbrockens ins eigene Hafenbecken fällt selbst dem dekadentesten Herrscher auf...) und je nach Geschick eingefangen oder eben nicht. Neben Rhadamanthus interessieren sich noch andere Dunkle Meister für die Helden, um sie gegen Rhadamanthus, der sich in dieser Welt zu einem Gott aufgeschwungen hat, auszuspielen. Am schönsten für den Meister ist es natürlich, wenn die Helden Gelegenheit haben die schwarze Perle des Westens, Thallasas zweiter Name, ausführlich kennenzulernen, um über Ähnlichkeiten und Fremdheiten zu staunen.

Die Handlungsstränge vereinigen sich dann in der Naumachie, vergleichbar mit den Spielen in Rom. Entweder erkennen die Helden, daß sie nur zu Rhadamanthus kommen als gefeierte Gewinner der Spiele (diese läd er nämlich jedes Jahr zu sich ein, daß anschließend niemand mehr etwas von jenen hört, wird eher verschwiegen...). Eine andere Möglichkeit nach Adamanthur, seinem Palast aus Kristall, zu kommen, scheint es nämlich nicht zu geben.
Sind die Helden gefangen wurden, werden sie sowieso für die Naumachie aufgespart und sind sie Rhadamanthus Gegenspielern in die Händegefallen, finden sie sich auch hier wieder.
Dieses Attraktion entpuppt sich nun als künstliche Seeschlacht in einer Arena und die Helden sollten auf Seiten der Gewinner stehen – anderenfalls haben sie vermutlich den Tod gefunden.

Die zweite Chance ist ein Wagenrennen im Circus Rhadamanthus, erneut eine actiongeladene Situation, die vom Meister nicht ganz leicht umzusetzen ist, aber viel Spielspaß birgt. Zuguterletzt sollte dann jedenfalls eine Einladung nach Adamanthur auf dem Fahrplan stehen.

Dort erwartet sie dann tatsächlich Rhadamanthus, Gott von Myrkgard. Natürlich kein Gott im ursprünglichen Sinne, aber immerhin eine ewig lebende Wesenheit, durch die Stärke seiner Gläubigen stetig wachsend. Während der ersten fünf Tage erwartet die Helden gemütlicher Schmaus und nette Konversation. Natürlich hat es Rhadamanthus in Wahrheit nur auf ihre Körper für seine Seele abgesehen und prüft sie während dieser Tage. Andererseits wissen die Helden ja auch was sie wollen und können recht ungestört (von diversen Dämonen einmal abgesehen...) den Palast erkunden und vielleicht gar ihre Doubles befreien.

Lebendig hier herauszukommen ist hingegen schon wieder ein ganz anderes Kunststück: entweder muß Rhadamanthus selbst vernichtet werden (wobei die SC hinter sein Geheimnis kommen müssen) oder seinen Heimstein mit dem Wissen des Grauen Konzils. Ist dieser nämlich erstmal zerstört, sehen die anderen Dunklen Meister ihre Zeit für Rache endlich gekommen.

Aus diesem Tohuwabohu (den kompletten Umsturz eines großen Herrschers) sollten die Helden fliehen und schleunigst nach Ljosgard zurückkehren – dann wäre ihre Welt errettet und auch Myrkgard zugleich ein Stück menschlicher.

Nun gut, daß diese Kampagne gigantoman ist, will ich niemanden ausreden. Mir hat die Erforschung der Stadt durchaus gefallen, sowie vom Ansatz her die Spiele, während der Palast eher in Richtung Dungeon verkommt. Insgesamt aber ein angemessener Abschluß für eine abwechslungsreiche Kampagne.

Natürlich fehlt auch nicht Quellenmaterial zu Myrkgard, obwohl mir der Vorschlag des Autors, zuguterlertzt doch auf Myrkgard zu verweilen, spanisch vorkam. Schließlich wäre das Aufeinanderdriften der Welten nicht verhindert und somit alles beim alten.

Guten Gewissens kann man diese Kampagne wohl nur erfahrenden Midgardspielern empfehlen, aber auch davon gibt es wohl noch ein Häufchen dort draußen, oder???




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