Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Midgard » Das Graue Konzil

Das Graue Konzil
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 25.10.2001, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Peter Kathe, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 125, Erschienen: , Preis: k.a.


Das Graue Konzil ist der dritte Teil des Quartetts um den Zyklus von den zwei Welten und damit zugleich Teil der Seemeisterkampagne. Abenteurer der Grade 7. bis 9. sind hier gefragt und sind wohl auch von Nöten. Zwar könnte man einige Teile des Grauen Konzils auch ohne weitere Kenntnisse spielen, aber es ist eindeutig empfehlenswert mit ein Hauch von Heiligkeit, dem ersten Teil des Zyklus, anzufangen.

Wie bei (fast) jeder gigantomanischen Kampagne müssen Welten gerettet oder zerstört und quer durch die Zeiten gereist werden – für ein gestohlenes Schaf braucht man wohl keine Kampagne aufziehen...
In diesem Fall muß die Midgard-Heimatwelt Ljosgard gerettet werden vor der Rückkehr der sogenannten Seemeister, die Herrscher der Parallelwelt Myrkgard, an der die SC nicht ganz unschuldig sind.

Aufgeteilt ist das Abenteuer in drei Einzelquesten, ergänzt durch "Schatten der Vergangenheit": immer wiederkehrende Albträume alter und "neuer" Erlebnisse. Das macht eben nur Sinn, wenn man sich schon durch die ersten Teile geschlagen hat. Die Vorschläge an sich sind aber sehr stimmig.

"Die Unke der Erleuchtung" ist ein Stadt-Abenteuer, bei der die SC mit dem Convendo Mageo in Kontakt treten, um sowohl die Rätsel ihres Schicksals und das der Gründung des Convendo zu lösen. Insbesondere dieser Teil ist nur innerhalb der Kampagne spielbar, da er Zusammenhänge in der Kampagne deutlich macht und ohne vorher gesammeltes Hintergrundwissen nicht wirklich Spaß bringt. Sowohl Diplomatie im Umgang mit den verschiedenen Zweigen des Konvents als auch Rätselglück sind gefragt.

"Die Kolonie hinter dem Meer" beschreibt die äußerst gelungene Dunkelzwergenkolonie Klôn-Dyk mit vollkommen abgeschotteter Ökologie. Ein wenig fremdartig, bizarr, aber immer durchdacht. Die Spieler werden vor die Aufgabe gestellt, das ganze James Bond-like zu okkupieren. Zwar haben sie das Aussehen der Dunkelzwerge und beherrschen ihre Sprache, aber die Sitten und Gebräuche dieses Volkes, seit Jahrhunderten ohne Kontakt zur Außenwelt, stellen die Abenteurer vor ganz andere Herausforderungen. Und schließlich muß man noch ein heiliges Gefährt finden, über das niemand gerne zu reden scheint. Insgesamt kommt hier eine Paranoia-artige Stimmung auf, an der die Tatsache, daß es bei Midgard magische Automaten gibt, nicht ganz unschuldig ist. Die einzige Schwierigkeit liegt bei der Beschreibung des Volkes, wenn Dinge in dem Abenteuer genannt vorkommen, die erst Seiten später erklärt werden.

Der dritte Teil, "Das Fluggrab des Tancredis", führt die Spieler über Ljosgard hinaus in den empyräischen Zwischenraum. Dort gilt es in fast klassischer Dungeonmanier das Fluggrab zu durchforschen, bis man hinter das Geheimnis kommt und sich dem Verwendungszwecke folgend auf nach Myrkgard macht.

Insgesamt hat mir dieser Teil der Kampagne durchaus gefallen – wenn man dazu bereit ist, diese gewisse Gigantomanie zu akzeptieren. Sehr abwechslungsreiche Handlungen, viele kleine und große Ideen und im Hintergrund immer der rote Faden. Im Vergleich zu einigen AD&D-Amigo-Einheitskonserven fragte ich mich allerdings, "Nanu, schon auf Seite 30 und noch immer kein Kampf? Da wären aber bei AD&D schon mindestens zwei Riesen und ein Drache fällig gewesen...".

Fazit: Nette, hochgradige Kampagne für Midgard-Insider, als Einzelabenteuer kann nur die überaus gelungene Dunkelzwergenkolonie Klôn-Dyk Anwendung finden, dann allerdings auch in anderen Fantasysystemen.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.