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Origo
Von Stefan Moriße

Rezension erschienen: 14.05.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Wolfgang Kramer, Verlag: Parker Spiele, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 36,95 Euro


Fünf Stämme streiten sich um die Vorherrschaft im alten Europa. Die Zeit der Völkerwanderungen zieht große Veränderungen nach sich, und nicht immer laufen die Konflikte gewaltfrei ab. Es gilt, seine Clans zu vergrößern, neue Landstriche zu erobern und möglichste viele Länder zu besetzen. Taktisches Vorgehen ist gefragt, um am Ende als Sieger hervorzugehen.

In Wolfgang Kramers Origo aus dem Hause Parker verkörpern die Spieler je einen Völkerstamm, darunter die Hunnen, Goten und Wandalen. Da sich die Völker spieltechnisch nicht voneinander unterscheiden, bleibt die Wahl des Volkes zweitrangig. Völkerspezifische Vorteile hätten sicherlich für mehr Abwechslung gesorgt, doch so ist zumindest gewährleistet, dass kein Spieler von Beginn an bevorzugt ist.
Noch bevor der erste Zug gemacht ist, wird schnell deutlich, dass Zufalls- oder Glückselemente fast gänzlich fehlen. Bis auf das Nachziehen vom Kartenstapel kann der Spieler genau steuern, wie er vorgehen möchte. Da in jeder Runde die Hand wieder auf zehn Karten aufgefüllt wird, bleiben selbst mit einer schlechten Kartenhand genug Optionen offen, um sich einen strategischen Vorteil zu verschaffen. Geschicktes Vorgehen ist bei Origo also oberstes Gebot. Doch dank zahlreicher Möglichkeiten gibt es nicht einen goldenen Weg, sondern viele Wege, an Siegespunkte zu gelangen.

Spielablauf

Origo beginnt damit, dass die Spieler abwechselnd ihre Stammesplättchen auf dem 10x10 Felder großen Spielbrett verteilen. Je nach Anzahl der Teilnehmer zwischen 12 und 4 Startplättchen. In jedem Fall bleiben aber genug unbesetzte Felder frei, die im späteren Verlauf natürlich besetzt werden wollen.
Für jeden Zug stehen vier Spielaktionen zur Verfügung, von denen einige mehrmals durchgeführt werden können. So können die Plättchen zum einen bewegt werden. Auf dem Land ist dies nur mit einem Plättchen möglich (wandern), auf dem Wasser pro Plättchen ein Mal (segeln). Voraussetzung dafür ist, dass das Zielfeld noch frei sein muss. Zum anderen kann und sollte sich der Stamm auch ausbreiten. Pro Zug können dazu bis zu zwei Karten von der Hand ausgespielt werden. Diese zeigen zum Beispiel eine Reihe oder Spalte an, in der das Plättchen auf eines der zehn Felder gelegt werden kann. Weniger häufige Karten geben auch die Möglichkeit, ein Plättchen direkt in ein bestimmtes Land oder an einen angrenzenden Clan (eine Gruppe von bereits gelegten Plättchen) zu legen. Zu guter letzt steht natürlich auch die Aktion des Angriffes zur Option frei. Diese muss vor allem im späteren Verlauf genutzt werden, wenn die Anzahl der freien, leicht zu besetzenden Felder gesunken ist. Auch beim Angriff muss eine passende Karte gespielt werden. Möchte Spieler A das Feld B2 in Brittanien von Spieler B angreifen, so kann der Angreifer etwa die Karte "Spalte 2", "Reihe B" oder "Brittanien" spielen. Je mehr davon, desto besser, denn pro passender Karte gibt es Angriffspunkte. Neben dem Zielfeld angrenzende Plättchen der eigenen Fraktion geben weitere Punkte. Will der Verteidiger das Feld nicht kampflos aufgeben, kann er mit den gleichen Karten kontern. Wer die höchste Punktzahl erreicht, erhält das Feld.

Spielmachanismen

Ist ein ganzes Land besetzt, egal von welchem Stamm, kommt es zur Gründung des Landes. Nach mehreren Gründungen steht dann schließlich die Wertung an. Die Mehrheit innerhalb eines Landes, aber auch die größte, zusammenhängende Land- und Seemacht sind ausschlaggebend. Wer nach der Gründung des letzten Landes, und nach der Endwertung, die meisten Punkte hat, gewinnt.
Origo ist schnell erlernt. Bereits beim zweiten Spiel ist ein Blick in die übersichtliche Spielanleitung kaum mehr nötig. Da die Spielplättchen alle identisch sind (ein Plättchen auf dem Land stellt einen Clan, eines auf dem Wasser eine Flotte dar), und sich die Handlungsmöglichkeiten auf wenige Züge beschränken, geht das Spiel schnell von der Hand. Das Spiel bietet aber genug Möglichkeiten, schließlich verhält sich jeder Gegenspieler anders. Die immer gleiche Taktik führt nur selten zum Ziel.
Trotzdem kann Origo nicht auf ganzer Länge überzeugen, dafür sind die Spielmechansimen doch etwas zu simpel, um auf lange Sicht hin immer wieder zu motivieren. Brettspielprofis dürften sich nach ein paar Partien zumindest nach anderen Spielen umschauen, die noch stärker in die Tiefe gehen. Es kommt darauf an, wie komplex man es mag.

Fazit

Origo ist ein schönes Strategiespiel. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, der Spielplan hübsch und übersichtlich gestaltet. Wer auf Taktik steht und auf Würfel verzichten kann, ist bei dem Spiel genau richtig. Langfristig gesehen sind die Spielmechansimen aber etwas zu eingeschränkt, um immer wieder zu reizen. Für einen kleinen Spielabend mit strategischer Ausrichtung, an dem nicht vorher ein hundert Seiten dickes Regelheft durchgewälzt werden will, ist Origo aber die passende Wahl.




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