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Artefakt #19 (inkl. CD Sonderband 2)
Von Ralf Sandfuchs

Rezension erschienen: 26.07.2007, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Christoph Schubert (Hrsg.), Verlag: Förderkreis innovatives Spiel e.V., Seiten: 76, Erschienen: 2007, Preis: 4,30 Euro


Und wieder einmal eine neue Ausgabe des Artefakt, diesmal die Nummer 19.
Wie bei vielen anderen Magazinen dieser Größenordnung (und wie ich aus eigener Erfahrung aus der Vergangenheit berichten kann, vor allem bei solchen, die finanziell von Vereinen getragen werden), kommt auch hier immer wieder die Sinnfrage auf, vor allem, wenn es ans Bezahlen geht. Diesen Punkt bringt auch Chef-Redakteur Christoph Schubert seinen Lesern im Vorwort nahe, und ohne dem Ergebnis der Rezension vorgreifen zu wollen, es wäre sicher schade um ein so abwechslungsreiches Heft wie das Artefakt, wenn es verschwände.
Doch der Reihe nach:
Erwartungsgemäß beginnt das Heft mit Rezensionen, diesmal auf sieben Seiten (wobei die letzte mir eher wie ein Aprilscherz erscheint).
Danach folgt ein zehnseitiger Artikel über Vampyre, der von Folklore über klassischen Horror bis zum klassischen Blödsinn zwar alle Unterthemen streift, aber aufgrund des umfangreichen Themas natürlich nicht in voller Tiefe behandeln kann. Passend dazu wird auf den folgenden gut drei Seiten der Ablauf einer Vampire-Kampagne geschildert, wie sie in der Gruppe des Chefredakteurs gespielt wurde. Es mag an meinem nicht vorhandenen Interesse für das zugrunde liegende System liegen, aber für mich waren diese Seiten einfach nur überflüssig.
Als Fortführung eines Artikels aus der letzten Ausgabe werden auf den kommenden Seiten in launiger Schreibe einige Klassiker des Science-Fiction-Films beschrieben, bevor wir zum den ersten spielerisch nutzbaren Teil der Ausgabe kommen.
"Der Turm der Seelen" ist ein Abenteuer für Arcane Codex, das aber problemlos auch für andere Rollenspiele benutzt werden kann. Die Charaktere müssen dabei einigen Kindern helfen, die in einen tiefen Schlaf gefallen sind und nicht wieder aufgeweckt werden können. Besonderes Interesse verdient hierbei der Weg der Helden durch die Traumwelt; hier hapert es höchstens etwas an der Beschreibung durch den Autor, die teilweise sehr ausführlich ist, manchmal aber auch nur sehr kurz angerissen wirkt. Insgesamt bekommt ein Spielleiter aber durch das Abenteuer selbst und die folgende (mit zwei Seiten viel zu kurz geratene) Beschreibung der "Stadt der Träume", Oneiros, ein gutes Gerüst an die Hand, mit dem er sicher den einen oder anderen interessanten Spielabend gestalten kann.
Nach zwei kurzen Hörbuch-Rezensionen folgt mit "...vielleicht auch träumen" direkt das nächste Abenteuer, diesmal für Cthulhu in der Jetztzeit, bei dem die Charaktere die Rolle von Versuchskaninchen eines Pharma-Konzerns übernehmen ("Selbst schuld!" möchte man ihnen zurufen). Daraus entwickelt sich eine interessante Handlung, die sowohl inhaltlich als auch vom Aufbau her voll überzeugen kann. Die abschließende Action-Szene erscheint zwar beim vorgegebenen Schauplatz etwas gedrängt, aber das ist ein kleineres Problem. Das ganz klare Highlight dieser Ausgabe!
Eine Seite Dummsinn aus verschiedenen Rollenspiel-Runden, das in der letzten Ausgabe fehlende Ende der Saramee-Geschichte (die mir aber leider immer noch nicht gefällt) und eine weitere Kurzgeschichte (die mir auch allenfalls mittelmäßig gefallen hat) beschließen diese Ausgabe des Artefakt.

Zusammen mit dem Heft ist bei mir auch eine CD eingetroffen, die den Artefakt-Sonderband Nummer 2 beinhaltet, ein 19 MB großes Pdf-File auf CD, das zwei LARP-Abenteuer mit dazugehörigem Regelwerk enthält. Es handelt sich dabei um Niederschriften von LARPs, die auf den OST-Cons 2004 und 2006 gespielt wurden.
Das erste Abenteuer, "Total Germany", spielt dabei auf einem polnischen Frachter, der am Tag des Ausbruchs des Zweiten Weltkriegs aus Danzig ausläuft, mit Kurs New York. Bei 21 Mitspielern ist klar, dass hier viele verschiedene Parallel-Plots ablaufen, und wenn auch einige Handlungsstränge etwas zusammengedrängt wirken, so scheint das Spiel doch gut laufen zu können, auch wenn man den Bericht über die Ereignisse auf dem OST-Con liest.
"Once upon a time in Mexico" hingegen, als direkte Fortsetzung der Ereignisse des ersten Cons geplant und durchgeführt, wirkt mit 35 Mitspielern und einer Unmenge gleichzeitig ablaufender Plots ziemlich überladen, und hier wurden sicherlich einige Handlungsebenen zuviel aufgenommen. Auch der Spielbericht scheint zu bestätigen, dass eher das Chaos regiert hat, bei dem so mancher Handlungsstrang untergegangen ist. Weniger wäre hier sicher mehr gewesen.
Die angesprochenen LARP-Regeln beschränken sich wohltuend auf eine Seite, der Rest des Bandes (zehn Seiten) wird von Charakter-Karten für beide Szenarien eingenommen.
Auch wenn mir hier nicht alles gefallen hat, kann die CD insgesamt trotzdem gefallen, auch weil mit den Nummern 16 und 17 noch zwei alte Ausgaben des Magazins als zusätzliche "Goodies" vorhanden sind.
Die CD kann zum Selbstkostenpreis beim Herausgeber bestellt werden.

Wie immer, möchte man sagen, kann das Artefakt beweisen, dass es seinen guten Ruf in der Szene verdient hat. Selbst wenn einem einzelne Artikel nicht zusagen, Freunde des düsteren Rollenspiels werden auch in dieser Ausgabe ganz sicher etwas finden, das ihre Phantasie anheizt oder ihren Spieltrieb bedient. Und das ist es doch, was man von einem Rollenspielmagazin erwartet, oder?




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