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Geheimnisvolles Marokko
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 22.06.2007, Serie: Rollenspiel, Autor(en): William Jones, Jakob Schmidt, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 79, Erschienen: 2007, Preis: 12,95 Euro


Mit Geheimnisvolles Marokko erscheint der sechste Band der Reihe Cthuloide Welten Bibliothek, und dieser steht diesmal in der Tradition von Terror Britannicus und den Cthulhu Regionalia. Denn einerseits wird mit dem Quellenteil Marokko näher beschrieben, während dann beide Abenteuer sowie einige Szenariovorschläge vor Ort spielen. Insgesamt passen die Abenteuer gut zur "Expeditionen"-Abenteuersammlung, und wem dort ein Wüstenabenteuer gefehlt hat, wird hier fündig.

Der in fünf Kapitel unterteilte Quellenteil wurden ebenso wie das erste Abenteuer von Willian Jones verfasst, welches für Chaosiums "Mysteries of Morocco" geschrieben wurde. Die deutsche Version enthält das "behutsam bearbeitete" Material mit einem ergänzten Abenteuer von Jakob Schmidt.

Der Quellenteil geht auf die geschichtliche Entwicklung Marokkos ein ebenso wie seine politische Lage in den 1920ern, in der es von den Kolonialmächten Spanien und Frankreich quasi zweigeteilt ist. Der Fokus liegt dann auf dem französisch besetzen Teil, der Hauptstadt Rabat, dem aus Filmen bekannten Casablanca. Auf die beiden großen Gebirge, das Rif- und das Atlasgebirge, wird ebenso eingegangen wie auf den Süden dominierende Sahara. Gekonnt wird hier atmosphärisch dicht berichtet, ohne die geschichtlichen Fakten zu verlassen und dazu dann der ein oder andere Szenarioansatz oder cthuluide Bezug eingestreut. Im abschließenden Kapitel "Konflikte, Untergrundbewegungen, Kulte" werden mögliche NSC-Gruppen, mit denen die Spieler zu tun bekommen könnten und cthulhuid Interessierte vorgestellt.

Insgesamt ist der Quellenteil mit etwa 24 Seiten sicherlich nicht allumfassend und kann für denjenigen, der dort eine ausführliche Kampagne spielen will, nur der Ausgangspunkt für seine Recherchen sein. Für die Abenteuer reicht der Quellenteil aber aus, da die Charaktere recht schnell in ihre Ecke kommen dürften, die dann im Abenteuer genauer ausgearbeitet ist.

"Die Tafeln von Ur-Nansha" startet in Rabat und ist ein recht klassisches Cthulhu-Abenteuer, welches ereignisbasiert ist. Im Rahmen seines Widerstandskampfes will sich ein gewisser Kasim eines cthulhuiden Artefakts bedienen, den Tafeln von Ur-Nansha. Mit den Teilen, die er schon jetzt besitzt, kann er Feuervampire beschwören, was wiederum die Spielercharaktere auf die Spur lockt, die nun auch in den Besitz einiger Bruchstücke gelangen können. Diese braucht Kasim jedoch zur Vollendung seiner Pläne und so kommt es früher oder später zum Konflikt...

Deutlich länger und anspruchsvoller ist dann "Zwischen den Zeiten", welches jedoch auch nicht mit jeder Gruppe klappt, dafür aber eine reizvolle rollenspielerische Konstellation bietet. Die Charaktere schließen sich der Expedition von Julien Lemaire an, welcher in der Saharawüste dem Phänomen der Kristallregen nachgehen will, die in letzter Zeit Marokko und auch Südspanien heimsuchen. Die Charaktere erhalten eine mysteriöse Einladung zu der Expedition, mit der dringenden Bitte, dass einer der Charaktere mitkommen soll, ohne diesen jedoch zu informieren über die genaueren Umstände.

Was die Charaktere nicht wissen – und spätestens hier sollten potentielle Spieler mit dem Lesen aufhören – ist, dass sie diese Expedition schoneinmal unternommen haben und nun in einer Art Zeitschleife gefangen sind, aus der sie sich nun befreien müssen. Die Persönlichkeit des ausgewählten Charakters ist dabei in mehrere Splitter zerfallen, die sich nun wieder vereinigen müssen – am Zielort dieser Expedition, wo das Zeitparadoxon ausgelöst wurde. Der Reiz besteht darin, dass die übrigen Spieler den einen nicht informieren dürfen – Ohnmacht und Vergessen sind noch die leichteste "Strafe" für ihn – und ihn davon abhalten, mit den anderen Splittern zusammenzutreffen. Überhaupt ist erstmal herauszufinden, wer von diesen die Wahrheit spricht, denn auch diese – soweit sie sich der Situation bewußt sind – haben durchaus unterschiedliche Ansätze, ihr Problem zu lösen.

Allerdings kann das auch leicht dazu führen, dass sich dieser eine Spieler schnell ausgeschlossen fühlt, wenn er "zufällig" intime nicht anwesend ist und dann am besten den Raum verlassen muss. Daher muss man natürlich vorher einschätzen können, ob die Spieler – und insbesondere der betroffene Spieler – darauf abfahren oder das ganze nicht mögen.

Aber das umfangreiche Abenteuer sammelt mit diesen Innovationen durchaus Pluspunkte und ist gut ausgearbeitet. Insbesondere die Schilderung des Probespiels ist lobenswert, welches den SL schoneinmal für einige Probleme dieses Abenteuerkonzepts sensibilisiert.

Den Abschluß des Heftes bietet einige Szenarioideen rund um Ghule und dem amerikanischen ONI-Geheimdienst, wichtige Redewendungen in Französisch und Arabisch sowie einige Handouts.

Insgesamt umfasst der Band 79 Seiten im Softcover für 12,80 Euro. Das Layout ist cthulhutypisch mit passigen Schwarzweiß-Fotos gesäumt und unterstreicht die Atmosphäre des Buchs hervorragend.

Fazit: Insbesondere wer mit dem zweiten Abenteuer etwas anfangen kann, vom Expeditionenband nicht genug hatte oder Marokko schon immer als Hintergrund wollte, wird den Band schätzen. Der Quellteil ist zwar etwas dünn geraten – gerade für deutsche Verhältnisse - und das erste Abenteuer "nur" solide Durchschnittskost, aber bei dem Preis der Reihe lohnt es in jedem Fall.




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