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Klar zum Entern
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 16.03.2007, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Tobias Radloff, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 96, Erschienen: Februar 2007, Preis: 18,00 Euro


Piraten sind "in", keine Frage. Spätestens seit dem Kinofilm "Fluch der Karibik" erfreuen sich die mehr oder minder edlen Seeräuber steigender Beliebtheit. Da darf auch DSA nicht zurückstehen und legt mit Klar zum Entern ein umfangreiches Piratenabenteuer vor. Es scheint sich aber eher an den älteren Piratenfilme mit Errol Flynn und Co. zu orientieren. Jedenfalls finden sich die typischen Elemente: Seeschlachten, der Kampf um eine schöne Frau und das geheime Einschleichen in befestigte Hafenanlagen.

Doch der Reihe nach: Im Süden Aventuriens kommen die Helden in Kontakt mit dem bekannten Handelshaus Stoerrebrandt. Vibart Stoerrebrandt, dem örtlichen Vertreter des Hauses, kommt diese Begegnung sehr gelegen. Denn er hat einen delikaten Auftrag zu erledigen, der die Helden zum Außenposten Port Stoerrebrandt auf einer abgelegenen Südseeinsel führen soll. Doch dort kommen sie nie an. Noch auf der Seereise an Bord der "Iskaria" stoßen die Abenteurer auf eine große Kriegsflotte von Al’Anfa, einem aventurischen Reich, das von der Atmosphäre her in etwa mit Spanien auf dem Höhepunkt seiner kolonialen Macht vergleichbar ist. Nach einer verzweifelten Flucht vor dem überlegenen Gegner bringen die Abenteurer die schlimme Botschaft zurück zu Vibart: Die Al’Anfaner haben Port Stoerrebrandt erobert.
Der Handelsherr fasst darauf einen verzweifelten Plan: So schnell es geht, muss eine Flotte zur Rückeroberung gesammelt werden. Allerdings gibt es lediglich zwei Gruppen, die die dafür nötigen Schiffe liefern können - die Händler und die Piraten. Eine so gewagtes Bündnis lässt sich nur schließen, wenn eine ganz besondere Gestalt an ihrer Spitze steht. Vibarts Wahl fällt auf den legendären Piraten Siebenwind. Dieser sitzt aber in eine al’anfanischen Stadt im Kerker und wartet auf die Hinrichtung. Den Helden steht also die klassische Piratentat der Gefangenenbefreiung bevor. Nachdem dies geschafft ist, kann es aber noch nicht losgehen mit dem Schmieden der Allianz. Denn zuerst muss das Schiff des eigensinnigen Siebenwinds befreit werden, das sich die meuternde Besatzung unter den Nagel gerissen hat. Danach folgt der rollenspielerisch anspruchsvollste Teil: Die Helden müssen dafür sorgen, dass die Verhandlungen zwischen Piraten und Händlern - beide wie Feuer und Wasser - erfolgreich abgeschlossen werden.
Erst nachdem dies geschafft ist, heben sich die Anker und die ungewöhnliche Allianz segelt gen Port Stoerrebrandt. Doch bereits auf dem Weg dorthin kommt es zu einer erneuten Seeschlacht, diesmal zwischen gleichstarken Gegnern. Ist sie glücklich überstanden, geht es gegen die Stadt und ihre Besatzung selbst, wobei die Abenteurer als Kommandotrupp die Eroberung erleichtern sollen.
Die Freude über den Sieg währt nicht lange. Nicht zuletzt am persönlichen Streit zwischen Siebenwind und Vibart Stoerrebrandt, bei dem es auch um eine attraktive Frau geht, zerbricht die Allianz und die Helden sehen sich inmitten einer zerstörten Stadt und mit einer dezimierten Streitmacht dem Rückeroberungsversuch der Al’Anfaner gegenüber.

Man sieht: Es ist eine Menge drin in Klar zum Entern. So etwas kann schnell überladen wirken, wie beispielsweise im Abenteuer "Esche und Kork". Doch in diesem Fall entsteht eine äußerst bekömmliche Mischung. Das liegt nicht zuletzt daran, dass sich das Abenteuer, oder besser: die Kampagne, über drei Monate erstreckt. In dieser Zeit werden nahezu alle Fähigkeiten der Abenteurer gefordert. Natürlich sind reichlich Kampf- und Magieeinsätze vertreten, aber insbesondere die Verhandlungen zwischen Piraten und Händlern erfordert außerordentlich viel Fingerspitzengefühl. Kreativität und taktisches Verständnis sind bei den verschiedenen Schlachten gefragt. Und wenn den Spielern einer dieser Aspekte nicht so am Herzen liegt, lässt sich das entsprechende Kapitel einfach "vorspulen". Hier und da gibt es natürlich auch kritische Punkte in der Geschichte. So ist das erste Entkommen vor der gegnerischen Flotte schon ein arg kompliziertes und recht unwahrscheinliches Manöver, für das es schon deutlich mehr als nur ein Quäntchen Glück braucht. Fragwürdig ist auch der eine oder andere Vorschlag für Lösungen von Situationen. Beispielsweise ist es ziemlich unplausibel, dass Helden mitten während einer Verfolgungsjagd das gegnerische Kriegsschiff per Beiboot entern. Zum Glück gibt es an allen wichtigen Punkten Vorschläge, wie das Abenteuer weitergehen kann, wenn die Helden nicht den erwarteten Erfolg haben. Insgesamt ist Klar zum Entern ein äußerst gelungenes und freibeuterisch-stimmungsvolles Abenteuer.

Im Anhang findet sich neben einer Stadtbeschreibung von Port Stoerrebrandt auf zwölf Seiten ein Tabletop-System, mit dem sich Schiffskämpfe detaillierter ausspielen lassen, als mit dem im Grundregelwerk vorgegebenen Verfahren. Spieler können also dieses Abenteuer nicht nur mit ihren Helden bestreiten, sondern auch als Admirale der beteiligten Flotten. Auf den ersten Blick scheint dieses Zusatz-Regelwerk einen guten Kompromiss zwischen Komplexität (unter anderem gibt es Werte für verschiedene Schiffsausstattungen und die Qualität der Besatzung) und Spielbarkeit darzustellen. In der Kartentasche enthält der Hardcoverband die nötigen Hexfeld-Karten für Seegefechte.

Mit meist eher kleinformatigen Schwarzweißzeichnungen und zahlreichen Textkästen entspricht Klar zum Entern dem bekannten und bewährten Design von DSA-Abenteuern.

Fazit: Klar zum Entern ist eines der lesens- und spielenswertesten DSA-Abenteuer in letzter Zeit. Sein größter Pluspunkt ist sein Abwechslungsreichtum trotz des durchgängigen Piratenthemas.




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