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Wikinger - Die vergessenen Eroberer
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 31.03.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Ragnar Brothers, Verlag: Pro Ludo, Seiten: , Erschienen: 2007, Preis: 34,95 Euro


Wikinger – Die vergessenen Eroberer – oder – Das Spiel mit dem Blubb

Beim Spiel Wikinger – Die vergessenen Eroberer wandeln die Spieler auf den Spuren der skandinavischen Seefahrer. Der Begriff Wikinger leitet sich vermutlich von dem altnordischen Substantiv víkingr ab, der sinngemäß "Rauben, Plündern, auf Beutezug sein" bedeutet. Auch wenn die Wikinger allgemein eher für Raub und Zerstörung bekannt sind, siedelten und handelten sie auch ebenso friedlich und besaßen eine hohe Kultur. Und diese Eigenschaften beschreiben bereits sehr treffend, wobei es in diesem Spiel geht: Beutezüge, Besiedlung und Handel.

Der erste optische Eindruck von der Spielschachtel ist sehr gut. Die gesamte Gestaltung ist sehr ansprechend und macht Lust dieses Spiel auszuprobieren. Durch die große Menge an Spielzubehör ist die Box entsprechend schwer. Neben den Spielkarten mit den Sagas (Aufgaben) und Runenkarten (Ereigniskarten) sind noch für jeden Spieler eine Drachenschiff-Scheibe, Wikinger-Figuren und Goldplättchen im Spiel enthalten. Die einzelnen Plättchen (Goldcounter, die gleichzeitig als Siegpunkte zählen) sind ansprechend gestaltet und aus fester Pappe. Die Wikinger-Figuren in den verschiedenen Spielerfarben sind detailliert ausgearbeitet und wirken sehr robust.
Der sehr groß geratene Spielplan zeigt die gesamte Welt der Wikinger, das heißt: die nördlichen Meere, den Atlantischen Ozean, das Mittelmeer und die Wasserstrassen Osteuropas. Der Plan ist farblich in Erdtönen gehalten, was zum optisch runden Gesamteindruck beiträgt. Er ist jedoch nicht maßstabsgetreu, was aber für das Spiel nicht weiter relevant ist. Denn die einzelnen Regionen sind in einzelne Gebiete unterteilt, in denen sich die jeweiligen Städte, Häfen befinden. Es gibt jeweils drei Städte in einer Region, welche in einer eigenen Farbe hervorgehoben werden.

Nachdem alle Städte auf dem Plan verteilt wurden, der Kartenstapel mit den Sagas nach den drei Äras sortiert und dann gemischt wurde und jeder Spieler die Wikinger in der Farbe seines Drachenschiffes erhalten hat, kann es fast schon losgehen. Fehlt nur noch ein Blick in die Spielregel, die auf den ersten Blick zwar optisch äußerst ansprechend gestaltet ist mit ihren 15 Seiten aber sehr abschreckend wirkt. Besonders, wenn man sich die Regeln gemeinsam durchlesen möchte. Zudem ist der inhaltliche Aufbau der Regeln recht konfus, was dazu führt, dass sich bei der Lektüre immer wieder Fragen auftun, die teilweise erst viel später oder in einem anderen Zusammenhang gelöst werden. So wäre der Glossar mit der Erklärung einiger Begriffe im vorderen Teil der Regeln wesentlich sinnvoller gewesen, als auf der vorletzten Seite. Bei der Lektüre merkt man, dass die Autoren sich intensiv mit dem Spiel auseinandergesetzt haben und versuchen, auf alle Aspekte des Spiels einzugehen, dies aber leider auch sehr umfangreich tun. Es ist schon auffällig, dass man zehnmal länger braucht um die Regeln zu lesen, als sie später seinen Mitspielern zu erklären.
Hat man sich einmal die Regeln erarbeitet, so kann man später im Spiel oder zur Auffrischung bei einer späteren Partie, auf die Kurzregeln am Ende der Anleitung zurückgreifen. Und diese sind auf nicht einmal einer halben Seite zusammengefasst. Es ist insgesamt anzuraten, dass man sich mit den Regeln vor dem eigentlichen Spiel auseinandersetzt, da sich die Lektüre negativ auf den Spieleabend auswirken kann. Erklärt ist es hingegen wirklich schnell.

Nun werden die obersten drei Saga-Karten vom Nachziehstapel umgedreht und auf das Spielfeld gelegt. Sie bilden damit die ersten drei zu erfüllenden Aufgaben. Eine Aufgabe zeigt immer einen bis drei Orte, den empfohlenen Heimathafen und die zu erfüllende Aktion: Raubzug, Handel oder Besiedlung. Ist die Aufgabe besonders schwer, so gibt es zusätzliche Bonuspunkte (in Gold). An den ausliegenden Aufgaben kann jeder Spieler mitwirken, doch nur wer die Aufgabe letztendlich erfüllt, erhält die Karte mit der Aufgabe. Und das ist ein wichtiger Aspekt, bei der Schlussabrechnung am Ende des Spiels.

Die Spieler sind alle reihum und damit nacheinander am Zug. Wenn ein Spieler sich nun einer oder gleich mehreren der Aufgaben stellt, hat er bis zu sieben Tage in seinem Zug zur Verfügung. Nicht genutzte Tage verfallen.
An jedem Tag kann er eine der folgenden Aktionen durchführen: Wenn er sich im Winterlager befindet, kann er einen Wikinger an Bord holen oder ein Handelsgut laden oder eine Runekarten ziehen. Ist er mit seinem Schiff unterwegs, dann kann er sein Drachenschiff in ein angrenzendes Meer, einen Fluss oder einen Hafen ziehen.

Die Runenkarten bringen ein wenig mehr Schwung ins Spiel, auch wenn man sich gründlich überlegen muss, ob man für das Ziehen einer Karte wirklich einen Tag opfern möchte. Schließlich weiß man nie was kommt. Diese Karten können später jederzeit im eigenen Zug gespielt werden, ohne dass man dafür einen Tag aufwenden muss. Die Runen bringen Vorteile beim Beladen, beim Segeln, im Kampf, können aber genauso gut die Mitspieler behindern und ihren Schiffen und deren Besatzung sogar schaden. Der Einsatz dieser Karten ist kein Muss, jedoch können sie sich durchaus spielentscheidend auswirken.

Alle Möglichkeiten und Facetten zu beschreiben, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen. Daher beschränke ich mich bei dem folgenden beispielhaften Ablauf eines Spielzuges auf die wichtigsten Elemente.
Das Winterlager befinden sich in Skandinavien und damit am oberen Rand des Spielfeldes. Der aktive Spieler muss zunächst sein Drachenschiff im Winterlager mit Wikingern oder Handelsgütern beladen. Zu Beginn des Spieles passen rund fünf Marker mit Handelsgütern oder Wikingern auf sein Drachenschiff laden. Im Verlauf des Spiels passen sich die Beladungsgrenzen auf bis zu sieben Marker an.
Nach Abschluss der Beladung entscheidet er sich, in welchem Heimathafen er starten möchte: Norwegen, Schweden oder Dänemark. Abhängig von der Wahl kann man sich so leicht einige (unnötige) Züge sparen. Und diese gilt es möglichst zu vermeiden. Denn wenn die anderen Spieler an der Reihe sind, ist man selber absolut handlungsunfähig. Vielleicht führen dann die Mitspieler dann eine Saga zu Ende an der man gearbeitet hat und heimsen den Ruhm und damit die Siegpunkte ein.

Hat der aktive Spieler noch Tage zur Verfügung oder befindet er sich zu Beginn seines Zuges bereits auf See, dann kann er für jeden Tag auf das nächste Feld ziehen oder bei einer Stadt oder einem Hafen anlegen. Einfluss auf die Zugweite nehmen die Anzahl der Schönwettertage, die in jeder der vier Seegebieten unterschiedlich sind. Im Laufe des Spiels kann sich diese Zahl jederzeit verändern. Möchte ein Spieler mehr Züge auf See durchführen, als die Zahl der Schönwettertage erlaubt, so verliert er alle angefangene zwei weitere Züge entweder ein Handelsgut oder einen Wikinger. Aber keine Sorge: Im Wikingerlager wird fleißig für Nachschub gesorgt.

Da alle Spieler Wikinger spielen und diese sich nicht selber bekriegen, gibt es folglich auch keine Seekämpfe untereinander. Aber auch ansonsten fehlen diese hier im Spiel. Um das auszugleichen kann man Städte überfallen, vorausgesetzt, sie sind besiedelt und durch einen Stadtmarker gekennzeichnet. Jede dieser Städte haben einen Verteidigungswert, den es zu überwinden gilt. So kann man mit maximal drei Wikingern in die Schlacht ziehen und für jeden wird nacheinander gewürfelt. Zeigt der Würfel eine niedrigere Zahl als den Verteidigungswert, so ist der Wikinger geschlagen und wird entfernt. Sobald man über diesen Wert würfelt, ist die Stadt eingenommen und man erhält die Summe an Gold, die unter der Stadt auf einem Marker angegeben ist. Man überfällt also die Katze im Sack, was aber durchaus lohnenswert sein kann.
Möchte man eine Stadt oder einen Hafen nicht überfallen, so kann man mit ihr Handel treiben. Vorausgesetzt, in derselben Region (Zur Erinnerung: Drei Städte bilden eine Region) wurde mit diesem Gut noch kein Handel getrieben. Wenn dem so ist, legt man einfach das entsprechende Plättchen mit einem der drei möglichen Handelsgüter neben die Stadt und erhält dann die Gold in Höhe des Verteidigungswertes. Zudem ist eines der drei Handelsgüter ein begehrtes Handelsgut. Handelt man mit diesem, so erhält man die doppelte Anzahl an Gold.
Als dritte und letzte Option kann man siedeln. Besiedelt werden können nur Häfen, vorausgesetzt, in derselben Region gibt es keine Stadt. Wenn doch, muss diese zuvor zerstört werden. Ein Spieler kann einen Besiedlungsversuch mit maximal drei Wikingern durchführen. Im Gegensatz zum Kampf werden hier alle Würfel gleichzeitig geworfen. Für jeden Würfel, der unter dem Verteidigungswert eines Hafens liegt, wird ein Wikinger aus dem Spiel genommen. Wenn ein Würfelwurf über dem Wert liegt, dann ist der Besiedlungsversuch erfolgreich. Die Punkte für die erfolgreiche Besiedlung werden erst am Ende des Spiels vergeben.

Ein Spieler kann in seinem Zug jederzeit sein Drachenschiff zurück ins Winterlager setzen, muss also nicht zurücksegeln. Verliert ein Schiff im Kampf oder beim Besiedlungsversuch seinen letzten Wikinger, dann wird es ebenfalls zurück ins Winterlager gesetzt. Zwar spielt man immer mit demselben Schiff auf dem Spielplan, doch fällt schnell auf, dass es angenehmer ist sein Schiff zu versenken, als mühsam zurückzusegeln. Und so gehen im Laufe des Spiels zahllose Drachenschiffe unter oder entschwinden wahrscheinlich nach Walhalla.

Ist die letzte Saga-Karte aufgedeckt, starten die letzten drei Spielrunden, d.h. jeder Spieler ist noch maximal dreimal am Zug. Das Spiel endet nach diesen drei Runden oder sobald die letzte Saga abgeschlossen ist. Es folgt die Schlussabrechnung.
In dieser Schlussabrechnung kann sich der im Spiel mühsam aufgebaute Punktestand noch drastisch verändern und es fraglich, ob solch' eine Schlussabrechnung am Ende wirklich notwendig und zweckmäßig ist.
So gibt es zum Beispiel den Blutaxt-Bonus. Der Spieler mit den meisten geplünderten Städte erhält pro Stadt noch mal drei Extra-Punkte (in Form von Gold). Für jede Besiedlung bekommt man an dieser Stelle die Siegpunkte gutgeschrieben. Hat man mehrere Siedlungen innerhalb einer Region gegründet, so multipliziert sich der Wert der Siedlungen mit der Anzahl der eigenen Siedlungen in der Region. Wer die meisten Sagas für einen der drei Starthäfen (Norwegen, Schweden, Dänemark) erhält noch weitere zehn Punkte, der Spieler an Platz zwei noch fünf Punkte.
Der Gewinner mit den meisten Siegpunkte in Form von Gold gewinnt das Spiel.
Das Spiel ist für drei bis fünf Spieler mit einer Spieldauer von ca. 90 Minuten.

Fazit: Wikinger – Die vergessenen Eroberer, oder wie wir es liebevoll nennen – Das Spiel mit dem Blubb ist ein von Material und Optik sehr ansprechendes und vor allem kurzweiliges Spiel mit einem hohen Wiederspielwert. Ein großes Manko ist die unnötige Schlussabrechnung und die Spielregel an sich. Diese hätte man durchaus auf einen Bruchteil der Seiten komprimieren können, selbst ohne auf die beispielhaften Illustrationen verzichten zu müssen. Bei einer größeren Gruppe ist zudem nachteilig, dass jeder Spieler in seinem Zug sieben Aktionen machen kann. Mit einem kleinen regeltechnischen Kniff kann man das aber leicht ausgleichen und Wikinger sogar so spielen, dass alle zeitgleich am Zug sind und so keine Langeweile aufkommt.
Insgesamt ist dieses Spiel durchaus eine Empfehlung wert.




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