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Windgeflüster #56
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 06.05.2007, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Oliver P. Bayer (Hrsg.), Verlag: Gilde der FantasyRollenspieler e.V., Seiten: 62, Erschienen: 2007, Preis: 3,00 Euro


Das Windgeflüster 56 ist erheblich dicker als sonst. Das liegt daran, dass in dem 62 Seiten starken Hauptheft noch einmal ein Heft mit 42 Seiten steckt, das die Grundzüge des neuen Schweizer Rollenspiels "Mondagor" vorstellt.

Im Prinzip handelt es sich dabei um ein Mini-Spielerhandbuch, das in kompakter Form von Charakterklassen und -rassen über die Weltbeschreibung bis hin Regeln und Charakterbögen alle wichtigen Informationen enthält. Bis man das herausgefunden hat, muss man allerdings erst einmal ein wenig blättern. Denn es findet sich weder in dem Mondagor-Heft selbst, noch im eigentlichen Windgeflüster ein Hinweis darauf, was man da überhaupt in der Hand hält. Ist es nur ein Kampagnensetting? Wenn ja, für welches System? Oder ist es doch ein eigenständiges Rollenspielsystem? Um auf letzteres als richtige Lösung zu kommen, muss man erst mal gut die Hälfte des Heftes gelesen zu haben. Ein Vorwort wäre sinnvoll gewesen, das aus der "Außenansicht" erklärt, was Mondagor überhaupt ist, wie es entstand und was seine Besonderheiten sind. Oder besser: seine Besonderheit. Denn das große Merkmal ist das innovative Lern- und Steigerungssystem. Im Unterschied zu den meisten anderen Systemen verbessern sich die Charaktere nicht nur durch das Sammeln von Erfahrung, sondern einzelne Eigenschaften können sich spontan steigern, wenn ein entsprechenden Würfelwurf besonders gut gelungen ist. Abgesehen von diesem fast schon genialen "Learning by Doing"-Ansatz ähnelt die Würfelmechanik stark dem System von Shadowrun. Die größte Schwäche von Mondagor - zumindest wie es sich in diesem Heft darstellt - scheint die Tatsache zu sein, dass es außer dem innovativen Steigerungssystem keine Besonderheiten gibt. Die angebotenen Rassen glaubt man x-mal in anderen Systembeschreibungen gelesen zu haben. Auch die Welt bietet Fantasy-Standard mit bedrohten elfischen Waldreichen, Steppen, über die Nomadenvölker reiten, und langsam zerfallenden, zentralistischen Staaten. Grafisch ist das Heft jedoch sehr schön und edel gestaltet.

Das eigentliche Windgeflüster konzentriert sich auf das Thema "Engel und Teufel". Dazu kommen Standard-Beiträge, wie Vereinsnachrichten der GFR und Rezensionen, darunter eine längere zum DSA-Rollenspiel "Drakensang". Im Rezensionsblock findet sich auch ein zum Hauptthema passender Block über Filme, in denen die Gesandten des Himmels und der Hölle tragende Rollen spielen. Den größten Teil des Heftes nehmen jedoch Beiträge ein, die die Vorstellungen von Himmel und Hölle aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchten, entweder vor dem Hintergrund der realen Geistes- und Religionsgeschichte oder vor dem verschiedener Fiktionen. Dabei fassen die Windgeflüster-Autoren ihr Grundthema offenbar sehr weit. So ist es relativ naheliegend, dass Christentum und Islam von Engeln und Teufeln sprechen, und der Artikel über Gnostik erklärt diese Glaubensphänomene ganz hervorragend. Die Themen "Totentanz", "Religion der Maya" oder "Ägyptische Religion" lassen sich nur sehr entfernt mit den Kategorien "Himmel und Hölle" in Einklang bringen. Ähnliches gilt auch für die Beiträge zu Religion und Philosophie in verschiedenen Rollenspielsettings. DSA weist noch klare Parallelen zu irdischen Mythologie auf, in der "Welt der Dunkelheit" (WoD) oder bei "Star Wars" werden die Konzepte von Himmel und Hölle endgültig absurd. An sich ist das keine Katastrophe. Denn auch abseits des "roten Fadens" sind beispielsweise sehr gute Artikel über Cthulhu und die WoD herausgekommen, die sehr kompakt die Grundzüge des jeweiligen Systems erklären. Echte Lücken zeigen sich aber bei den exotischeren Systemen wie "Requiem of a Soul" oder "Heredium" An diesen Stellen wäre ein erklärender Seitenbalken nicht schlecht gewesen, wie er bei DSA verwendet wird und der erklärt, wie sich das Setting aufbaut; beim bekanntesten deutschen Rollenspielsystem vielleicht nicht unbedingt nötig. Besonders lesenswert ist der Beitrag über Engel und Teufel in japanischen Mangas, die ja aus einer Kultur kommen, die Himmel und Hölle nicht kennt.

Das Leitthema hat auch drei sehr gelungene Kurzgeschichten hervorgebracht. Die beste davon ist eindeutig "Engel, in Stein gebrannt" von Dietmar Preuß. In ihr geht es um einen Jahrhunderte andauernden, verborgenen Kampf, der ein wenig an WoD erinnert. Doch lesenswert sind auch Barbara Schinkos "Engelsgestalt" und "Gott weiß, ich will kein Engel sein", erstaunlicherweise der einzige Beitrag, der sich mit dem Engel-Rollenspiel von F&S auseinandersetzt.

Die Heerscharen aus den himmlischen Höhen und die Brut der Höllenpfuhle haben aber nicht das gesamte Windgeflüster erobert. Ein umfangreiches Cthulhu-Abenteuer heißt zwar "Garten Eden", allerdings sind weit und breit keine weißbeschwingten Torwächter oder Flammenschwerter zu entdecken. Dafür können die Spieler einen weitgehend unbekannten und deshalb um so reizvolleren Schauplatz des Ersten Weltkrieges entdecken: die arabische Halbinsel. Dort müssen sie sich als Undercover-Agenten in den Reihen des deutschen Expeditionscorps bewegen und stoßen dabei, wie könnte es anders sein, auf ein Buch voller unheilvoller, uralter Magie, das sie in ihren Bann zieht. Ein kleinerer Beitrag bietet eine Möglichkeit zur Simulation des Gesellschaftsspiels "Rote und weiße Kamele" aus DSA.

Layout und Illustrationen überzeugen mal wieder voll und ganz. Geradezu brillant sind die Schwarzweißzeichnungen von Chrissi Schlicht gelungen, eindeutig besser sogar als ihr buntes Coverbild.

Fazit: Dieses Windgeflüster ist eindeutig lesenswert, schon wegen des hervorragenden Cthulhu-Abenteuers vor einem reizvollen Hintergrund und wegen der gelungenen Kurzgeschichten. Die einzelnen Beiträge zum Schwerpunktthema "Himmel und Hölle" bewegen sich auf unterschiedlichen Niveaus. Im "Mondagor"-Einleger überzeugt das innovative Steigerungssystem. Davon abgesehen scheinen System und Setting allerdings kaum Besonderheiten aufzuweisen.


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