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Salamanca
Von Michael Schmitt

Rezension erschienen: 26.02.2007, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Stefan Dorra, Verlag: Zoch Verlags GmbH, Seiten: , Erschienen: 2006, Preis: 24,95 Euro


Bei Salamanca errichten zwei bis fünf Spieler Bauernhöfe, Burgen und Klöster mit den dazu passenden Landschaften. Dabei können sie Gutsherren und einen Verwalter einsetzen. Doch Vorsicht vor den Plagen, welche die Einnahmen stark vermindern. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Dublonen besitzt.

In der kompakten Schachtel befindet sich einiges an Material. Da ist zunächst der stabile Spielplan, der hauptsächlich aus einem Viereck von acht mal neun quadratischen Feldern besteht. Zusätzlich gibt es an einem Rand eine Auslage von fünf Feldern, die von A bis E durchnummeriert ist. Die beigefügten 65 Plättchen aus stabiler Pappe setzen sich zusammen aus normalen Landschaftsplättchen (Weinberg, Acker, See, Wald und Weide), besonders fruchtbaren Landschaften und Gebäuden (Bauernhof, Burg, Kloster). Alle Plättchen haben unterschiedlich farbige Ränder. Sie sind entweder jeweils in rot, gelb oder blau gehalten. Die vier Plagesteine sind aus Holz und müssen vor dem ersten Spiel mit den "Plagen" (Ratte, Gift, Heuschrecke und Ruine) beklebt werden. Die fünf Condensteine und die 15 Gutsherren gibt es in den fünf verschiedenen Spielerfarben und sind ebenfalls aus Holz. Die 20 Spielkarten enthalten zwei mal die Werte eins bis zehn und zum Teil Symbole. Für jeden Spieler ist ein hübscher Sichtschirm enthalten, der eine grobe Übersicht über die Legeregeln, Gebäudewerte und Plagen enthält. Neben der gut und übersichtlich gestalteten Spielregel gibt es schließlich noch 61 Goldmünzen aus fester Pappe.

Zu Beginn werden fünf Landschaftsplättchen beliebig auf dem Spielplan ausgelegt. Jeder Spieler erhält seinen Conden, seine drei Gutsherren und den entsprechenden Sichtschirm. Je nach Spielerzahl werden aus den Karten einige aussortiert und der Rest verdeckt gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Die übrigen Plättchen werden verdeckt gemischt und bilden den Nachziehhaufen.

Der Spielablauf unterteilt sich in die folgenden fünf Spielabschnitte:

  • Auslage auffüllen
  • Karte ausspielen
  • Machtposition ausbauen
  • Karte an linken Nachbarn weitergeben
  • Der Wochenmarkt


Aus dem Nachziehhaufen wird je nach Spielerzahl die Auslage auf dem Spielplan aufgefüllt. Anschließend spielt reihum jeder eine seiner Karten aus. Dabei dürfen nur Werte gelegt werden, die noch keiner zuvor in dieser Runde ausgespielt hat. Der Spieler mit der höchsten Karte darf als erster seine "Machtposition ausbauen". Dazu darf er entweder (A) Plättchen auslegen, (B) seinen Condenstein setzen oder (C) die Spezialfunktion seiner Karte ausführen. Wer als letzter am Zug ist, darf neben der Spezialfunktion zusätzlich eine der beiden anderen Aktionen durchführen (A oder B). Bei (A) wählt der Spieler eine Auslage aus und nimmt sich die entsprechenden Plättchen. Diese darf er nun beliebig auf dem Spielplan auf freie Felder legen. Dabei macht es Sinn, große zusammenhängende Landschaften passend um eigene Gebäude herum zu bilden. Welches Gebäude welche Landschaft bewirtet ist aus den Rahmenfarben der Plättchen ersichtlich (zum Beispiel " Kloster" und "Weinberg", beide haben einen roten Rand). Legt er ein Gebäude aus, so darf er es in Besitz nehmen, indem er einen seiner Gutsherren darauf stellt. Gleichzeitig hat er die Möglichkeit andere Gebäude aus seinem Besitz zu verkaufen. Für den Gebäudewert und für die angrenzenden Landschaften erhält er sofort Dublonen, die er hinter seinen Sichtschirm legt. Befindet sich eine Plage auf dem Gebäude oder auf den Landschaften, vermindern diese den Erlös. "Besonders fruchtbare Landschaften" bringen mehr Dublonen und werden bei einem Verkauf aus dem Spiel genommen, andere Landschaften und Gebäude verbleiben auf dem Spielplan.
Bei (B) darf der Spieler seinen Conden auf ein Gebäude eines Mitspielers legen, wenn das entsprechende Gebiet zu diesem Zeitpunkt maximal sechs Dublonen wert ist. Wenn der Besitzer des Gebäudes dieses Gebiet später verkauft, bekommt der Spieler mit dem Conden ebenfalls den Landschaftswert (ohne Gebäude) ausbezahlt.
Für die Aktion (C) sind auf den Karten mit den Werten 1,2,3,4 und 6 Symbole abgebildet. Bei den Werten 1 bis 4 darf der Spieler die abgebildete Plage auf ein entsprechendes Plättchen (um-)setzen. Eine Plage hat Einfluss auf den Wert der Landschaft oder des Gebäudes, sehr zum Ärger des Besitzers. Bei der Karte mit dem Wert 6 kann der Spieler eine Karte mit einem Mitspieler tauschen.
Haben alle Spieler ihre Machposition ausgebaut, gibt jeder seine ausgespielte Karte an den linken Nachbarn weiter.
Zum Schluss einer Runde kann jedes Gebiet, das sieben oder mehr Dublonen Wert ist, Erträge auf dem Wochenmarkt erzielen. Der entsprechende Gutsherr erhält zwei Dublonen und der Conde eine Dublone.

Das Spiel endet, wenn keine Plättchen mehr in die Auslage gelegt werden können. Die Runde wird zu Ende gespielt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Dublonen.

Salamanca ist ein taktisches Spiel, gespickt mit ein wenig Glück und Planung. Es wirkt zunächst etwas statisch und trocken, entfaltet seine Möglichkeiten jedoch spätestens nach ein bis zwei Spielen.
Das Spiel verläuft anfangs ein wenig zäh und jeder Spieler baut gemütlich vor sich hin. Liegen aber bereits einige Landschaften aus, gewinnt das Spiel schnell an Dynamik und die Vorherrschaft um die Gebiete beginnt. Wichtig ist dann das richtige Auslegen der Landschaften und vor allem der Gebäude, mit denen man auch von bestehenden Gebieten partizipieren kann. Die Gutsherren sind knapp und der Wochenmarkt bringt jede Runde Ertrag. Jedoch muss man immer abwägen, ob ein Verkauf nicht besser ist, da er mehr Dublonen bringt. Außerdem kann ein anderer Mitspieler einem eine besonders fruchtbare Landschaft regelrecht unter den Füßen wegziehen.
Besonders ärgerlich sind die Plagen, wobei die Ruine weniger ins Gewicht fällt. Durch die Plagen ist es zum Beispiel auch möglich einen Conden in wertvollere Gebiete einzubringen.

Etwas überflüssig erscheinen die Sichtschirme. Sie sehen zwar schön aus, aber die Übersichten sind schnell verinnerlicht und helfen nicht wirklich im Spiel. Der Schirm dient somit nur dazu die errungenen Dublonen zu verbergen. Genau diese Regel nimmt jedoch etwas Spannung aus dem Spiel, da man nicht weiß, wer gerade vorne liegt. Wären die Dublonen der einzelnen Spieler sichtbar, könnten die Plagen gezielter eingesetzt werden.

Sehr gut gelöst ist die Zweispielervariante, so dass Salamanca sich in jeder Besetzung sehr gut spielen lässt. Mit zunehmender Spielerzahl kommt es jedoch auch zu etwas längeren Wartezeiten. Die angegebene Spieldauer von 45-60 Minuten kann meistens nicht eingehalten werden, was sich jedoch nicht auf den Spielspaß auswirkt.

Fazit: Auf den ersten Blick scheint Salamanca ein Spiel zu sein, bei dem man schon wieder siedelt, baut, besetzt und punktet. Dem ist auch so, aber anders als bisher gewohnt. Salamanca hat einen wunderbaren Spielmechanismus und bietet nach einer etwas zähen Anfangsphase auch viel Interaktion. Es hat eine angenehme Spieldauer und eignet sich sowohl für Gelegenheits-, als auch für Vielspieler.



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