Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Warhammer Fantasy-Rollenspiel » Reiche der Magie

Reiche der Magie
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 05.01.2007, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Feder und Schwert, Seiten: , Erschienen: 2006, Preis: 39,95 Euro


Nach der Durststrecke beim Verlag Schwarzes Einhorn hat sich mit Feder&Schwert endlich wieder ein renommierter Rollenspielverlag des führenden Dark Fantasy-Rollenspiels angenommen. Und seine Aufgabe nimmt er ernst: Keine flauen Übersetzungen oder revolutionäre Umgestaltungen - eher behutsame Verbesserungen sind angezeigt.

Das beginnt schon mit dem Layout. Schlecht war es vorher schon nicht. Aber jetzt zeigen die Hochglanzseiten grafisch eine Mischung aus stark benutzten und vergilbten Blättern, die mit leicht aufgewerteter Typografie und einem Ornamentbalken oben und unten verziert sind. Fehlstellungen bei Schriften, wie bei der letzten Regelbuchausgabe beim alten Verlag leider passiert, gehören der Vergangenheit an. Die hochwertige Bindung und das Hardcover tun ihr Übriges und hinterlassen einen guten Eindruck.

Warhammer ist ein Spiel, das maßgeblich von der düsteren Atmosphäre lebt und zudem ein Charaktersystem mit vielen Entwicklungsmöglichkeiten bei Berufen bietet. Für beides braucht man einen guten Hintergrund. Und genau den liefert der Quellenband "Reiche der Magie" für einen Bereich, der bisher eher brach lag: die Magie.

Neun Seiten umfasst die Kurzgeschichte "Leichte Beute", die in den Quellenband einführt und eine erste Einstimmung bietet. Danach wird der Leser mit einer Fülle von Informationen versorgt. Die vorbildliche Ordnung (jede Doppelseite gibt Kapitel und Titel an) mit einem zweiseitigen Inhaltsverzeichnis ermöglicht jederzeit Orientierung, die noch durch einen alphabetischen Index am Ende des Buches erleichtert wird. So hat man neben der Lektüre ein echtes Nachschlagewerk.

Insgesamt acht Kapitel behandeln die Themen: Ursprünge und Geschichte der Magie, Vom Wesen der Magie, Magie und die Gesellschaft des Imperiums, Die imperialen Magieakademien, Von Hexen und Hexenjägern, Die magischen Lehren, Magische Hilfsmittel und zu guter Letzt Runenmagie. Dabei ist immer eine enge Anbindung an die praktische Umsetzung im Spiel gewährleistet. So behandelt das erste Kapitel zum Beispiel das Magieverbot im Imperium und das dritte unterschiedliche Arten von Magiewirkenden (Magiedilettanten, Hexer, Hexenmeister, Nekromanten, Magister, Kleriker und Priester, Zauberer...). Im vierten Kapitel werden die Magieakademien auf rund 60 Seiten wirklich ausführlich beschrieben - acht Orden werden vorgestellt. Zwei neue Karrieren gesellen sich außerdem noch zu der großen Warhammer-Vielfalt: der Hexer und der Hexenmeister. Es gibt Regeln für das Erforschen von Ritualen, das Brauen von Tränken, das Binden magischer Vertrauter, zahlreiche neue Zauber, Tränke, magische Gegenstände, und, und, und. Das Quellenbuch bereichert also das Spiel in zweierlei Hinsicht: einmal durch deutlich erweiterte Möglichkeiten, das Spielen noch vielfältiger und interessanter zu gestalten und zum Zweiten als Ideengeber für zahlreiche eigene Abenteuer.

Das ist aber noch nicht alles. Um eine sofortige Anwendung des Quellenbuchs zu ermöglichen, haben die Autoren das fast 30-seitige Abenteuer "Ein heißer Abgang" gleich mit ins Quellenbuch aufgenommen. Und vorneweg: Sie haben es geschafft, die deutschen Namen, die sonst gelegentlich störend unprofessionell wirken, durch stilvolle mittelalterliche (natürlich deutsche) Alternativen zu ersetzen.

Warum geht es? Waldemar Draupnir war nicht magisch begabt, hat sich aber mit seinem scharfen Verstand und allerlei Tricks Wissen angeeignet und in eine neue Erfindung fließen lassen, die er nun mit Hilfe der averländischen Diebesgilde zur endgültigen Reife entwickeln will. Es handelt sich um einen Wein, den er aus mit Warpstein-Essenz bewässerten Rebstöcken gewinnt. Er soll Menschen dazu befähigen willensgesteuert Feuer spucken zu können. Die ersten Experimente an ahnungslosen tierischen und menschlichen Opfern führten meist zum Tod durch spontanes Verbrennen. Eines der letzten Experimente ließ einen Verrückten namens Ewald explodieren. Dabei wurde ein gesamtes Gehöft in einer gleißend hellen, lautlosen Detonation verschlungen. Damit war klar, dass der Wein ein Waffe ist. Dieses Resultat entzweite die Führungsriege der Diebesgilde. Albrecht Schandtmaul, ehemaliger Trickbetrüger und streng gläubiger Anhänger Ranalds, wollte aussteigen, sein handfester orientierter Partner Faustmann befürwortete die Vermarktung.
An dieser Stelle kommen die Spielercharaktere ins Spiel. Ein Weinfest ist angekündigt und Faustmann wird es wohl für weitere Demonstrationen nutzen. Schandtmaul müsste dem tatenlos zusehen, weil alle seine Helfer der Gegenseite bekannt sind. Es sei denn, die SCs springen ein. Ein wahrlich heißer Abgang.

Fazit: Ein schönes Beispiel dafür, dass ein Verlagswechsel positive Seiten haben kann. Das Quellenbuch bietet so viel Material, dass der Preis allemal gerechtfertigt ist. Für echte Warhammer-Fans ist das Buch sowieso ein Muss.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.