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Völker Faerûns
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 18.02.2007, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Eric L. Boyd, Matt Forbeck, James Jacobs, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: , Erschienen: 2006, Preis: 34,95 Euro


Was haben sie nicht alles durchmachen müssen, die Vergessenen Reiche? Den Sturz der Götter und ihre Kämpfe in den Ländern der Menschen, die Invasion kriegerischer Reiterhorden und Amoklaufende Drachenschwärme. Aber zum Glück gab es ja immer krummsäbelbewährte Dunkelelfen, nahezu allmächtige Erzmagier und natürlich Abenteurer, um die Welt zu retten. Kurzum: eine quietschbunte, aufgepowerte Highfantasy-Welt, an der Generationen von Rollenspielautoren ihre Ideen ausprobiert haben, meist auf Kosten der inneren Logik. Vom zugehörigen Völkerband des beliebtesten D&D-Settings sollte man also eine Menge "cooler" Rassen erwarten, die mit vielen Boni zum Powergaming einladen. Sie findet man in Völker Faerûns tatsächlich, doch ein Volk übertrifft sie alle, sowohl was den ihm gewidmeten Seitenumfang als auch was die stimmungsvolle Ausarbeitung betrifft. Es sind... die Menschen.

Offenbar haben sich die D&D-Macher entschlossen, den Vergessenen Reichen endlich eine konsistente und logisch aufgebaute Historie zu geben. Und dazu gehören auch verschiedene menschliche Kulturen; von den wikingerähnlichen Illuskern des Nordens über die Calishiten, die an die indische Kultur erinnern, bis hin zu den Damarern, für die das Leben ein ewiger Kampf ist. Breiten Raum nimmt in jeder Volksbeschreibung die Geschichte des jeweiligen Menschenschlages ein, immer auf die der anderen abgestimmt, so dass ein zusammenpassendes Bild entsteht. Die Charakteristiken der sieben großen Menschenvölker sind so farbig aufgearbeitet, dass es großer regelmechanischer Unterschiede gar nicht bedarf, um ihre Kulturen lebendig werden zu lassen. Gewissermaßen gelingt dies sogar besser als im inzwischen eingestellten Setting Kalamar, das das gleiche mit Unmengen gedruckten Materials versuchte, es aber nie ganz schaffte. Dazu kommen knappe Notizen kleinerer oder ausgestorbener Menschenstämme, wie der nomadischen Bedinen aus der großen Wüste Anauroch, der Nesseri, die einst das mächtigste magische Reich Faerûns bildeten, oder der Dschungelmenschen von Chult.

Genau umgekehrt verhält es sich mit den magischen Rassen, die aus der Vermischung von Elementarwesen, Himmels- oder Höllenbewohnern mit Menschen hervorgegangen sind: Sie bieten zahlreiche übernatürliche Fähigkeiten, doch bleiben ihre Darstellungen blass und oberflächlich. Ähnliches gilt auch für die verschiedenen Völker der Elfen. Bezeichnenderweise sind bei dieser, eigentlich ältesten Rasse der Welt die Geschichtsbeschreibungen wesentlich kürzer ausgefallen als bei allen Menschenvölkern. Vergleichbar stehen die Gnome und Halbelfen da. Das Kapitel über die Halblinge krankt ein wenig daran, dass ein Großteil ihrer Geschichte nicht in Völker Faerûns aufgenommen wurde, sondern lediglich in einem Verweis auf die entsprechenden Kapitel des Kampagnensets besteht. Die Darstellung der Orks und Zwerge erreicht dagegen fast schon die Qualität des Menschen-Kapitels. In kürzeren Einzelabhandlungen werden dann noch knapp einige spezifische Spezies der Vergessenen Reiche vorgestellt, die zu keiner der großen Rassen gehören.

Wie sehen nun die einzelnen Volksbeschreibungen aus? Nach einer etwas umfangreicheren Einführung in Mentalität und Verbreitungsgebiet geht es um die geschichtliche Entwicklung mit entstehenden und verfallenden Reichen, Wanderungsbewegungen und großen historischen Stunden. Weltanschauung, bevorzugte Charakterklassen, Gesellschaftsstruktur, Sprache und Schrift, Vorlieben auf dem Feld der Magie, Religion, Beziehungen zu anderen Völkern, typische Ausrüstungsstücke und Regelmechanismen vervollständigen die Darstellungen. Das "harte" Regelmaterial reicht von Sprachen, regionalen Talenten und Ausrüstungspaketen bei den Menschen bis hin zu langen Listen magischer oder weltlicher Eigenschaften bei den exotischeren Völkern. Ärgerlich ist, dass diejenigen Volkseigenschaften nicht noch einmal aufgeführt werden, die bereits im Kampagnenband enthalten waren. Sonst scheuen sich D&D-Regelbücher ja nicht, gleiche Textblöcke immer wieder zu kopieren.

Wie jedes Quellenbuch bietet auch Völker Faerûns Kapitel mit neuen Ausrüstungsgegenständen, Zaubern, Monstern, Prestigeklassen und Fähigkeiten, wobei letztere oft volksspezifisch sind und gewisse Charaktereigenschaften oder magische Fähigkeiten verstärken können. Eine schöne Idee, um einem Charakter mehr Tiefe zu verleihen.

Das Buch ist in der typischen Pergament-Optik der neueren D&D-Regelbücher gehalten. Die Zeichnungen sind eher kleinformatig, niemals größer als eine halbe Seite, und in verschiedenen Stilen angefertigt, teilweise ein wenig mangahaft.

Besonders amüsant ist die Einleitung zu lesen. An ihr wird der absurde Eiertanz und die daraus folgende Begriffsverwirrung deutlich, den die deutsche Redaktion um das englische Wort "race" aufführt, das nicht mit "Rasse", sondern mit "Volk" übersetzt wird. An anderer Stelle hätte man sich mehr Sprachgefühl gewünscht. So scheint man mit dem eindeutig historisch und politisch besetzen Begriff "völkisch" keine Probleme zu haben. Dazu kommen ein bisweilen arg soziologisch-wissenschaftlicher Sprachstil sowie kleinere Übersetzungsfehler, etwa wenn Elfen sich "paaren" - ein Begriff, der für Tiere vorbehalten ist - oder wenn von "Banken" eines Flusses die Rede ist. "River bank" heißt auf Deutsch immer noch "Flussufer".

Fazit: Die menschlichen Volksbeschreibungen in Völker Faerûns gehört zum Besten, was bisher an Quellenmaterial für die Vergessenen Reiche zu bekommen war. Die übrigen Darstellungen bewegen sich zwischen brauchbar und lesenswert. Insgesamt nimmt die Entwicklung der Hintergrundwelt mit diesem Band einen guten Kurs. Wer allerdings nicht über den Kampagnenband verfügt, muss sich über einige Lücken ärgern.




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