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Shogun
Von Michael Schmitt

Rezension erschienen: 14.12.2006, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Dirk Henn, Verlag: Queen-Games, Seiten: , Erschienen: Oktober 2006, Preis: 34,95 Euro (EVK)


"Japan während der Sengoku Periode - das Land ist geteilt. In den fünf Regionen wollen sich mächtige Fürsten, die Daimyos, mit Hilfe ihrer Truppen die Vorherrschaft sichern und ihr Reich ausbauen."

Shogun kommt in einer ziemlich großen und sehr schön gestalteten Schachtel daher. Schon wieder ein Spiel in großer Verpackung und mit viel Luft darin? Weit gefehlt! Wie für Queen-Games üblich, ist die Schachtelgröße dem Spielmaterial angepasst und davon gibt es bei Shogun reichlich.
Enthalten sind ein zweiseitig bedruckter Spielplan, mehr als 100 verschiedene Karten, 5 große Spielertableaus, 330 Spielsteine aus Holz in sechs Farben, 55 Schatztruhen und 10 Marker aus Holz, 80 Gebäudeplättchen aus Pappe, 42 Unruhemarker aus Pappe, eine Sortierschale aus Kunststoff, eine Spielanleitung mit Beiblatt und schließlich der grandiose Würfelturm.
Das Material ist durchweg hervorragend verarbeitet und nicht nur stimmungsvoll, sondern auch funktionell gestaltet. Trotz der Vielfalt bleibt das Spiel recht übersichtlich. Absolutes Highlight ist der Würfelturm. Er besteht aus drei Teilen: einem Trichter und einer Auffangschale aus durchsichtigem Kunststoff sowie einem schon fertig zusammengesetzten quadratischen Turm aus Pappe. Diese drei Teile werden für das Spiel ineinander gesteckt. Der Turm hat im Inneren in der Mitte zwei Ebenen mit verschiedenen Öffnungen. Durch diese fallen später die Spielsteine. Dabei bleiben zufällig einige im Turm zurück, die jedoch bei einer späteren Aktion wieder mit herauskommen können. Durch den Würfelturm hat Queen-Games ein neues und innovatives Zufallselement erschaffen, das durch seinen Mechanismus und seine Optik viel Spaß ins Spiel bringt. Die Anleitung umfasst zwölf DIN A4-Seiten plus Beiblatt. Sie ist jedoch sehr übersichtlich und durchgängig mit bunten Beispielen versehen.
All das ist hervorragend in der Schachtel untergebracht und allein schon den Kaufpreis wert.

Die drei bis fünf Spieler entscheiden sich für eine Spielplanseite. Um das Spiel kennen zu lernen, gibt das Beiblatt die Startaufstellung (Verteilung der Provinzen) vor. Fortgeschrittene Spieler können sich reihum bestimmte Provinzen aussuchen und mit unterschiedlich viel Armeen belegen.
Jeder Spieler erhält neben seinen Armeen die entsprechenden Provinzkarten und eine gewisse Anzahl von Truhen, die das Spielgeld symbolisieren, sowie einen Satz Truhenkarten und seine Daimyo-Karte.
Das Spiel läuft über acht Runden. Diese ergeben sich aus den vier Jahreszeiten über zwei Jahre hinweg. Am Anfang eines Jahres werden die Ereigniskarten gemischt und vier Stück aufgedeckt. In den ersten drei Jahreszeiten stellen diese jeweils ein Ereignis dar (beispielsweise bei einer Steuereintreibung erhält man mindestens sechs Goldtruhen) und im Winter zeigt sie an, wie viel jeder Spieler von seinem Reisvorrat verliert.

Jede Jahreszeit (außer Winter) besteht aus den folgenden Aktionen:

- Aktionskarten auslegen
- Sonderkarten auslegen
- Eigene Aktionen planen und Gebot abgeben
- Ereignis bestimmen
- Spielerreihenfolge festlegen
- Aktionen durchführen

Die zehn Aktionskarten werden am unteren Spielplanrand ausgelegt. Die ersten fünf offen, die restlichen verdeckt. Dann werden die Sonderkarten gemischt und offen auf dem Spielplan an die dafür vorgesehenen Stellen ausgelegt.
Das Planen der eigenen Aktionen ist eines der Kernelemente des Spiels. Auf den Spielertableaus sind alle zehn mögliche Aktionen abgebildet. Jede Aktion kann einmal für eine Provinz eingesetzt werden. Dies geschieht, indem die Spieler gleichzeitig geheim je eine ihrer Provinzkarten verdeckt auf die entsprechende Aktion legen, bis alle zehn belegt sind. Dort kann man dann später zum Beispiel eine Burg oder Tempel bauen, neue Truppen stationieren, einen Angriff ausführen, Reis oder Steuern eintreiben. Dabei ist auch darauf zu achten, dass bestimmte Aktionen unterschiedlich viel Geld (Truhen) kosten. Abschließend kommt auf das eigene Versteigerungsfeld verdeckt eine Truhenkarte.
Die vier ausliegenden Ereignisse werden wieder gemischt und eines aufgedeckt. Dieses Ereignis hat Einfluss auf eine bestimmte Aktion. Die Spielerreihenfolge wird festgelegt, indem alle ihre Karte auf dem Versteigerungsfeld aufdecken. Derjenige mit dem höchsten Gebot muss die entsprechende Anzahl Truhen abgeben und darf sich als erster eine Sonderkarte aussuchen. Wichtig dabei ist, dass die Position der Sonderkarte gleichzeitig die Reihenfolge des Spielers für diese Runde bestimmt. Zusätzlich kann er sich einen bestimmten Sondervorteil sichern (zum Beispiel erhält er im Verteidigungsfall eine Armee mehr).
Jetzt wird es spannend - die Aktionen werden durchgeführt. Dies geschieht in der unter dem Spielplan ausliegenden Reihenfolge. Jede Aktion wird einzeln von jedem Spieler gemäß der Spielerreihenfolge durchgeführt. Hier zeigt sich nun, wie gut die eigene Planung war. Manchmal kann eine Aktion gar nicht mehr genutzt werden (etwa weil die Provinz zwischenzeitlich an einen anderen Spieler verloren ging) oder ist nicht mehr so sinnvoll und muss anders genutzt werden. Treibt ein Spieler Reis oder Steuern ein (was er zwangsläufig tun muss, wenn er nicht Pleite gehen will) wird ein Unruhemarker auf die entsprechende Provinz gelegt. Ist das bereits der zweite, kommt es zu einem Bauernaufstand. Diese kämpfen nun gegen die Armeen des Spielers in der jeweiligen Provinz.
Danach ist die nächste Jahreszeit dran. Im Winter werden keine Aktionen mehr ausgeführt. Zunächst wird die auf der letzten Ereigniskarte angegebene Menge Reis vom Reisvorrat jedes Spielers abgezogen. Dann müssen die Provinzen mit Reis versorgt werden. Reicht die Reismenge nicht aus, kommt es in einzelnen Provinzen zu einem Bauernaufstand. Außerdem gibt es eine Wertung. Jeder Spieler erhält für jede eigene Provinz und jedes eigene Gebäude Punkte. Dazu kommen Punkte für die jeweilige Gebäudemehrheit in einer Region.

Wie werden nun Kämpfe ausgetragen? Ganz einfach: Der Spieler nimmt alle beteiligten Armeen (vom Angreifer und vom Verteidiger), sowie die, die noch in der Auffangschale des Turmes liegen, in eine Hand und lässt sie alle zusammen in den Trichter des Würfelturms fallen. Was dabei raus kommt kann recht interessant sein. Da bleiben ein paar Steine im Turm hängen und es können andere mit rauskommen, die noch im Turm waren. Die beiden am Kampf beteiligten Farben werden gezählt - wobei Bauern teilweise auf der Seite des Verteidigers mitkämpfen - und wer die Mehrheit hat, gewinnt. Nur die überschüssigen Armeen (außer Bauern) dürfen anschließend auf die umkämpfte Provinz gesetzt werden.

Das Spiel endet nach dem zweiten Winter. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Aufgebaut benötigt das Spiel viel Platz und ist nur an einem größeren Tisch spielbar. Anfangs erinnert Shogun stark an den alten Spieleklassiker Risiko. Jedoch zeigt sich schnell, dass es nicht nur ums Kämpfen und Erobern geht. Da müssen unter anderem noch die Bauern versorgt und bei Laune gehalten und Gebäude gut platziert werden. Toll ist der Spielmechanismus mit den zehn vorher zu planenden Aktionen, die dann nacheinander ausgeführt werden. Diese muss jeder Spieler gut durchdenken und entsprechend taktieren. Dabei darf er die Reaktion der Bauern und den eigenen Truhenvorrat nicht aus den Augen lassen. Beim Ausführen der Aktionen kann sich die Spielsituation aber schon wieder geändert haben und man kann anfangs den Eindruck gewinnen, wenig Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben.

Fazit:
Shogun braucht etwas Zeit, um an Spieltiefe zu gewinnen und ist eher etwas für Vielspieler. Durch die ansprechende Gestaltung, den tollen Spielmechanismus und die Interaktion der Spieler macht es aber von Anfang an in jeder Besetzung sehr viel Spaß. Absolutes Highlight ist der fantastische Würfelturm der ein neues innovatives Glückselement mit sich bringt.

Anmerkung des Rezensenten:
Shogun ist der Nachfolger des Spiels Wallenstein vom selben Verlag. In der Rezension wurde nur das eigentliche Spiel betrachtet, ohne Vergleiche zu ziehen.




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