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Cthulhu Now
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 16.12.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Heller, Hagen, Sandfuchs, Ebbers u.a., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 244, Erschienen: Oktober 2006, Preis: 29,95 Euro


Lange hat sich Pegasus Zeit gelassen, aber nun ist das Quellenbuch zur dritten cthuloiden Zeitlinie endlich da und das im frischen, neuen Layout, hart im Cover mit ansehnlichem Lesezeichen. Mit dieser Publikation sind quasi zwei Aussagen verbunden: Zum einen wird es keine eigenen Publikationen zur "Endzeit" geben und weiterhin wird auch "Delta Green" in naher Zukunft kein Thema mehr sein.
Als Zugabe zum Buch gibt es das DINA5-Heftchen "Cthulhu für Einsteiger", welches separat rezensiert wird.

Das erste Kapitel "Die Welt aus den Fugen" stellt die stimmungsvolle Einordnung von Cthulhu Now im Mythosuniversum dar. Es wird erklärt, welche Stimmungen vorherrschen und dass eine Welt, die durch ihre Technik und angeblicher Aufgeklärtheit scheinbar nicht erschüttert werden kann, eigentlich hervorragend dafür geeignet ist, Lovecrafts Grauen zu entfalten. Kapitel zwei führt neue Fertigkeiten, wie die Zusammenführung von "Bibliotheksnutzung" und "Internetnutzung", aber auch neue Waffenfertigkeiten ein. Neue Berufe wie den "Kopfgeldjäger" oder den "Nichtstuer" findet man in Kapitel drei. Zu den Berufen gibt es detaillierter Beschreibungen, mögliche Mindestanforderungen und gegebenenfalls Boni, wie beispielsweise bei Stabilitätspunktabzügen für Ärzte. Psychische Störungen werden im nächsten Kapitel thematisiert. Es werden eine Vielzahl von ihnen in Kategorien beschrieben, erklärt wie man mit ihnen umgeht und wie man sie behandelt. Von affektiven (Manien, Depressionen), neurotischen (Phobien), dissoziativen (Traumata) und somatoformen Störungen (Schizophrenie) bis zu Essstörungen und Nichtorganischen Störungen ist alles dabei – genau richtig für dieses System.

Geheimnisvoller wird es in Kapitel fünf, "Gemeinschaften des Zwielichts", das sich um Geheimbünde, Sekten und Kulte dreht. Natürlich dürfen hier weder der rassistische Ku-Klux-Klan, die Freimaurer, die mehr als umstrittene Scientology-"Kirche", noch die cthuloiden Kulte, wie die Tcho-Tcho, oder NWI (New World Industries) nicht fehlen. Letztere stellt in der Neuzeit die Metasekte schlechthin dar. Völlig unantastbar handelt sie im Auftrag sinisterer "Vorgesetzter" durch Tochterfirmen und korrupte Marionetten in Form politischer Instanzen. Kapitel sechs, "Moderne Medien", dreht sich zum Großteil um das Internet aber auch etwas knapper um die Telefonie und die Macht der Musik und des Films. Als Sahnehaube gibt es einen neuen Gott, "IO", ein Avatar des Yog-Sothoth. Besonders interessant ist die Beschreibung des Quantencomputers und der "Memen". Das sind Verhaltens-Viren, welche sich durch Nachahmung vermehren, schon in der Bibel Erwähnung fanden und ungeahnte perfidere Möglichkeiten für den Spielleiter offenbaren – ganz hervorragend! Tief in den Sumpf von Kriminalität und Drogen gelangt der Leser in Kapitel sieben. Welche Vorraussetzungen formen einen Kriminellen und welche Formen von vorwiegend schwerer Kriminalität gibt es (vom Menschenhandel bis zum Kannibalenmörder)? Der Leser erfährt etwas über das Wesen des Terrorismus und dessen bekanntesten Organisationen. Danach wird die andere Seite belichtet, der Rechtsstaat und seine Ausprägungen in der Justiz. Der letzte Teil des Kapitel dreht sich um Drogen, deren Beschaffung und vor allem auch deren Auswirkungen, für den Konsumenten im subjektiv positiven, aber in Form von Entzug und seinen Folgen (Beschaffungskriminalität) auch im negativen Sinne. Die wichtigsten Drogen (zu denen auch schwache Produkte wie Energiedrinks zählen) werden weiterhin fachgerecht besprochen.

Es folgen die beiden schwächsten Kapitel des Buches, "Polizeiliche Ermittlungsmethoden" und "Gerichtsmedizin", nicht wegen des Inhalts, sondern eher wegen der Fülle der sehr fachspezifischen Informationen. Es ist sicherlich nicht uninteressant detailliert über die Arbeitweisen dieser beiden Instanzen zu lesen, jedoch wird das Jargon gerade bei der Gerichtsmedizin teilweise sehr spezifisch. Man muss skeptisch sein, ob sich diese beiden Kapitel spielerisch überhaupt umsetzen lassen. Hervorzuheben ist jedoch das Verfahren der Autopsie. Kapitel zehn wird da wieder ein wenig bodenständiger. Mit "Ausrüstung, Waffen, Fahrzeuge" bekommt man vom Feuerlöscher bis zum Chemikalienschutzanzug alles, was das Herz begehrt. Interessant ist auch zu lesen, was man mit einem harmlosen Ofenspray alles anrichten kann. Abgeschlossen wird das Kapitel mit fünf Seiten Tabellen zu allen aufgeführten Ausrüstungsgegenständen.

Am Ende des Buches stehen im elften Kapitel zwei Abenteuer. In "Die schreckliche Welt des Paul Wegener" geraten die Charaktere in die Egosphäre (den Geist) eines Psychopaten. Das Abenteuer hat recht wenig mit dem Mythos an sich zu tun, ist aber gerade in dieser Hinsicht anders und ganz hervorragend. Auf etwas so Frisches hat dieses System lange gewartet und dieses Abenteuer hat zurecht den Cthulhu-Abenteuerwettbewerb 2006 gewonnen!
Abenteuer Nummer zwei, "Schreckliche Tiefen", das die Charaktere auf einen Insel nahe der Antarktis führt, um das Ausbleiben von Funksprüchen der dort ansässigen Crew zu untersuchen, ist da leider anders zu bewerten. Alte Hasen werden schon kurz nach Beginn feststellen, mit wem sie es zu tun haben. Die Idee ist gut, der Ort und die Umstände intelligent gewählt, die Mythosumsetzung hingegen leider nur bedingt gelungen. Für Anfänger bietet das Abenteuer aber dennoch seine Reize. Fortgeschrittene werden vom ersten Abenteuer eher überzeugt sein. Am Ende findet sich der düstere, neugestaltete, zweiseitige Charakterbogen, welcher vom gewohnte Layout abweicht, aber dennoch sehr gelungen ist.

Fazit:: Pegasus hat seine Fans lange auf ein Quellenbuch zur Gegenwartszeitschiene warten lassen, doch die Warterei hat sich gelohnt! Cthulhu Now bietet frisches, neues Layout (ohne Brandrand) und stimmungsvolle Zeichnungen, die leicht düster und zerrissen gut in die Hektik und Stimmung der Zeit passen. Pegasus schafft es hervorragend den Bogen von den 20ern zur Neuzeit zu spannen, ohne dass Lovecrafts Horror abhanden kommt. Im Gegenteil, er erfährt eine neue Definition. Der Schrecken der Globalisierung macht den Mythos noch weltumfassender, noch anonymer, noch schwerer von der wahren Welt unterscheidbar. Eine schöne Weiterentwicklung des Universums und ein echtes MUSS für jeden Fan!




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