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Dragon Nr. 13
Von André Domke

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Zeitschriften, Autor(en): , Verlag: Verlag Martin Ellermeier, Seiten: , Erschienen: 2002, Preis:

Die Magie von Myth Drannor:
Der erste Artikel der 13. Ausgabe des deutschen Drachen ist eine Übersetzung eines älteren Textes von Ed Greenwood, dem Schöpfer der Vergessenen Reiche. In ihm werden magische Gegenstände und ein paar Zaubersprüche aus der Blütezeit Myth Drannors dargestellt. Anlaß zu dem Artikel war offensichtlich Greenwoods Roman "Elminster in Myth Drannor", jedoch sind die Informationen wertvoll für alle Spieler in den Vergessenen Reichen, da diese Magie die Zeiten überdauern kann und immer noch in Myth Drannor gefunden werden oder auf andere Weise (man bedenke nur die Lebensspannen von Elfen) noch 1000 Jahre später auftauchen könnte. Der Artikel ist aber vielleicht als Ergänzung für die Kampagnenerweiterung "Arcane Ages" am interessantesten. Der Artikel selbst verweist indirekt auf die Box über Cormanthyr, in der die großen magischen Geheimnisse der Elfen enthüllt werden. Greenwoods Artikel ist informativ und in die Kampagnenwelt eingebunden. Wer nach stilvollen neuen Gegenständen sucht, wird hier sicherlich fündig werden.

Die Helden von Selunes Lächeln
Es handelt sich hier um die Beschreibungen von vier Charaktere, die ehemals in alten AD&D Comics auftauchten und in späteren Produkten manchmal erwähnt wurden. Die NSCs sind von fortgeschrittenem Level, aber noch nach den alten Regeln der zweiten Edition verfaßt, was wirklich wundert, da Dragon 13 von März/April 2001 ist.

Eine stämmige Falle (AD&D II Sidetrek Stufen 3-5):
Das Abenteuer ist ein kurzes Sidetrek für etwas fortgeschrittene Charaktere. Es ist nach den AD&D II Regeln verfaßt und besteht primär im Kampf gegen Spinnen und die Erforschung ihrer Netzhöhlen.

Die Rolle des Agentenführers:
Artikel, die unabhängig von Spielwerten funktionieren und Hintergrundinformationen oder Tips geben, scheinen die besten in der Übergangsphase des deutschen Dragons zu sein. In diesem wird das schwierige Geschäft der Spionage näher beleuchtet. Nach einer kurzen Einleitung werden zunächst eine paar historische Informationen zu Geheimdiensten generell mitgeteilt. Dann werden verschiedene Modi der geheimen Tätigkeiten unter die Lupe genommen: Informationen einholen, verdeckte Operationen und Gegenspionage.
Gerade zum Einholen von Informationen werden ein paar teils neue und teils bekannte Fertigkeiten vorgestellt. Anschließend werden die Typen von Jobs im Geheimdienstbereich vorgestellt. Neben der Geheimpolizei und dem Informaten richtet sich das Hauptaugenmerk des Autors auf den Spion als solchen. Abschließend wirdt der Text einen Blick auf Spionagemissionen und den gezielten Einsatz von Magie und Fertigkeiten zu erfolgreichen Ausübung des geheimen Gewerbes.
Der Text ist informativ und anregend zu lesen. Partiell läßt er Ideen aufkommen, wie man Spielercharaktere als Spione in Abenteuern einsetzen kann. Primär orientiert sich der Artikel aber an der Gestalt des NSC-Spions, den Charaktere engagieren könnten, und an der Spionage anderer, deren Ziel die Charaktere sind.

Banzai! (AD&D II Sidetrek Stufen 4-6):
Dieser kurze Sidetrek nach den alten Regeln beschreibt einen Orkhinterhalt in einem unterirdischen Bereich. Da die Orks nicht gänzlich blöde sind und den Hinterhalt ausreichend vorbereitet haben -schützt er doch ihre Heimat-, ist der Angriff durchaus kreativ und kann die Spieler mehr fordern, als sie es zu diesem Zeitpunkt ihrer Karriere nach von Orks erwarten. Aus diesem Grund ist dieser Sidetrek sehr zu empfehlen, zumal er auch variabel an unterschiedliche Gruppenstärken angepaßt werden kann.

Das Handwerk des Spielleiters:
Auch in dieser Ausgabe gibt es einen Artikel von Ray Winninger, der lesenswert ist. Hier geht es um die Etablierung einer ersten Operationsbasis in einer Kampagne. Man kann ein paar Tips finden, wie man eine solche Basis mit Leben füllt, indem man Gerüchte streut und interessante und differenzierte NSCs einführt. Anschließend kommen wieder ganz praktische Tips, das Zeichnen der Karte der Basis betreffen.
Auch bei diesem Artikel gilt, was für die ganze Reihe bereits gilt. Neue Spielleiter können eine Menge lernen, weil hier bereits die Klippen aufgezeigt
werden, die man immer wieder mal umschiffen muß. Erfahrene Spielleiter werden das alles schon kennen und wissen. Jedoch tut es sehr gut, dann und wann wieder einmal etwas über die Basics nachzudenken, um zu bemerken, wie man selbst leicht in gewisse Trotte und Routinen verfallen ist. Daher ist die Lektüre für niemanden Zeitverschwendung.




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