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Gefangen in der Geisterbahn
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 28.11.2006, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2006, Preis: 30,- €


Die Spieler sind in einer Geisterbahn gefangen und auf der Suche nach Schlüsseln, welche sie zu einem Code kombinieren müssen, um jenem Schreckenspalast wieder zu entkommen. Und das ist alles andere als einfach, denn dazu müssen sie mit Schlüsseln den Code in der Mittelkammer knacken und vor allem geistig stabil bleiben.

Das Spielbrett besteht aus sechseckigen Platten, welche wiederum ein Hexagon formen. Auf jenen Platten sind Schienenstränge zu sehen, auf denen sich die Spielfiguren in ihren Wägen bewegen. Des Weiteren gibt es in den Ecken des Brettes Schlüsselkammern, in denen man logischerweise die Codeschlüssel findet, die Kammer der Begegnung (hier trifft man Personen) und die Kammer der Gegenstände. In den beiden letzten Kammern befinden sich aber auch Geister. Die Geister sind zudem auf den Handkarten der Spieler und dienen dazu die anderen Spieler zu erschrecken. Auf einem Rad wird für jeden Spieler der Moralwert festgehalten, Cthulhuspieler würden sagen "die geistige Stabilität". Er verringert sich, wenn man Geistern begegnet und den Wurf gegen den aktuellen Moralwert (0-9) nicht schafft. Durch Bewegen der Platten werden Wege durch die Geisterbahn gebildet, möglichst zu den Schlüsselkammern. Aber auch die anderen Kammern können von Vorteil sein. So finden sich in der Kammer der Gegenstände, zum Beispiel ein Regenschirm, den Außerirdische für eine fremde Waffe halten und Reißaus nehmen, Schnaps, der kurzfristig dir Moral erhöht, oder Ähnliches. Die Kammer der Begegnung beherbergt Charaktere der klassischen Horrorliteratur, die den Moralwert erhöhen. Zu treffen sind unter anderem Lovecraft, Aleister Crowley und Arthur Gordon Pym. Doch das ist noch lange nicht alles, denn sinkt der Moralwert auf null, so wird der Spieler selbst zum Geist und kann die Bahn nicht mehr verlassen. Stattdessen macht er den Mitspielern das Leben schwer und bekommt für jeden Moralpunkt, den er einem Gegner abnimmt, einen Furchtpunkt. Wird jeder Spieler zum Geist, so endet das Spiel damit, dass der Spieler gewinnt, der den höchsten Furchtwert hat.

Fazit: Ich persönlich mag besonders gerne sich ständig ändernde Spielfelder. Und da hier sowohl Artwork, Spielidee, deren Umsetzung und ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Verständlichkeit der Regeln und deren Komplexität besteht, bin ich absolut von den Socken. Gekrönt wird das Ganze durch die Crème de la Crème der klassischen Horrorliteratur mit einer Auflistung über deren Erscheinen in Büchern im Anhang zu den Regeln.

Es ist schon fast gruselig, wenn man zusieht, was sich Pegasus in letzter Zeit Fantastisches aus den Fingern saugt. Meines Erachtens ist das Cover des Spiels ein wenig zu brav geworden, wenn man die ein oder andere Karte näher betrachtet. Für mich das Spiel des Jahres 2006!




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