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Daimonion's Sammelsurium #4
Von Ronnie Oepen

Rezension erschienen: 30.12.2006, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Gunnar Oldenburg, Verlag: Gunnar Oldenburg, Seiten: 32, Erschienen: November 2006, Preis: 2.00 Euro


Midgard, das erste deutsche Fantasy-Rollenspiel, erschien 1981. Seitdem befindet es sich nun in der vierten Auflage und stellt somit eine wichtige Spielwelt für viele Rollenspieler da.

In den Anfängen dieses Rollenspieles erschien in regelmäßigen Abständen der so genannte Gildenbrief. Es war ein 10- bis 20-seitiges Dokument im Format A5, das von den Fans selber zusammengestellte Texte und Spielinhalte enthielt. Als der Gildenbrief schließlich eingestellt wurde, machte sich Gunnar Oldenburg daran, ein eigenes kleines Heft zu entwerfen. Als eine Hommage an die alten Gildenbriefe bringt er alle zwei Monate das Daimonion's Sammelsurium heraus. Dieses ebenfalls im Format A5 gedruckt Heft ist nun zum vierten Mal erschienen und enthält wieder einiges Interessante von und für Spieler und Gruppen.

Das Cover ziert eine schöne Schwarzweiß-llustration eines Magiers beim Wirken eines Zaubers. Nach den einleitenden Worten von Gunnar Oldenburg, dem Chefradakteur und Herausgeber, geht es nicht wie üblich mit dem Inhaltsverzeichnis weiter. Dieses befindet sich auf der Umschlagrückseite, und zeigt übersichtlich alle Themen im Heft.

Das erste Kapitel ist vier neuen magischen Mentoren gewidmet. Dabei stehen zwei für die graue Magieschule sowie jeweils ein Mentor für die schwarze beziehungsweise weiße Schule zur Verfügung. Alle vier Beschreibungen wurden sorgfältig ausgearbeitet und enthalten Wissenswertes über den Hintergrund und die erforderlichen Vorraussetzungen, um als Schüler bei diesem Mentor anerkannt zu werden. Ein neu entworfener Dolch, passen zu einer der Mentoren, beschließt dieses Kapitel.

Danach widmet sich das Fanzine neuen Zaubern. Neue Arkane Künste wie Feuerhauch, Kapitulation oder Kugelblitz werden vorgestellt und anschaulich beschrieben. Es folgt ein Sonderzweig der Magie, die so genannte Lokalisierungsmagie. Ihr Hintergrund sowie bekannte Zauber dieser Magieart werden vorgestellt. Außerdem gibt es neue Zauber für Trickser und zum Aufprägen.

Ein weiterer Themenblock befasst sich mit magischen Gegenständen, ihrer Herkunft, Verbreitung und ihrem Nutzen im Spiel. Vom Buch der Übel gegen Übles bis zum Feenkissen: Viele neuartige Ideen sind vertreten.

Im letzen und Hauptkapitel des Fanzines geht es um alternative Zaubermaterialien. Eine entsprechende Regel ist zwar auch schon im offiziellen Buluga-Quellbuch (S.66) erschienen, doch haben die Autoren dazu etwas nachgebessert und eine Hausregel entworfen. Unzählige neue Zaubermaterialien kann der Spieler damit selbst erschaffen. Er muss schließlich nur noch einen Seltenheitswert sowie die Qualitätsstufe festlegen und schon ist sein Material einsatzbereit. Auszüge aus einer umfangreichen Liste, die im Internet immer wieder aktualisiert wird, sind hier abgedruckt.

Am Ende der Ausgabe folgt eine Schwerpunktthemen-Liste der Artikel, die im nächsten Heft stehen sollten. Hier ist der Herausgeber auf die Hilfe der Fans angewiesen, die entsprechende Artikel zu den gewünschten Themen einschicken mögen.

Fazit

Daimonion's Sammelsurium mag für Midgard Fans eine interessante Lektüre sein. Der Preis für dieses 32 - seitige Fanzine hingegen ist indiskutabel. Vergleicht man es mit dem auf das DSA ausgelegte Aventurischen Boten, wird klar das man dort mehr für sein Geld bekommt.


Besuchermeinungen
Gut (4 Sterne) Tolles Fanzine toll vorgestellt!
von Greifenklaue
Durchschnittlich (3 Sterne) Das Du den Preis indiskzutabel findest, zeigt, das Du von der Thematik noch nicht viel Ahnung hast. Wie kann man ein kleines Fanzine mit einer 200er Auflage mit dem Aventurischen Boten vergleichen...

Wenn man sich auf unbekanntes Terain begibt, dann sollte man vorsichtig sein mit solch harten Urteilen.

Gruß
Daimonion
von Daimonion
Antwort von Ronnie Oepen:
Grüße, nun, ich gebe zu das ich das Heft vorher nicht kannte. Aber ich spiele seid über 13 Jahren Pen and Paper Rollenspiele. Und in dieser Zeit hab ich in meinem Gruppen sicherlich die sebe Fülle an neuerungen Entworfen. Das ist auch gut so, da so das Spiel niemals Langweilig wird und es immer neues zu Entdecken gibt. Dér Vergleich mit dem wesentlich bekannterem Aventurischen Boten war vielleicht nicht Perfekt. 2,00 € sind in meinen Augen aber etwas happig, und für Leute die nicht Regelmäßig dieses Spiel spielen sicherlich zu teuer.
Gut (4 Sterne) der bote hat einen entscheidenden vorteil: er kann werbung schalten. und damit wird jede zeitschrift deutlich billiger.
von nils rehm
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