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Dragon Nr. 11
Von André Domke

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Zeitschriften, Autor(en): , Verlag: Verlag Martin Ellermeier, Seiten: , Erschienen: 2001, Preis: k.a.

Generelles:
Dieser Dragon war der erste, der nach der Publikation der dritten Edition von D&D herausgekommen ist. Trotzdem ist der Stand immer noch AD&D II. Im Editorial wird auf fehlende Zeit zu ausführlichen Spieltests hingewiesen, daß rechtfertigt aber nicht, daß die Werte und Regeln in den Beiträgen noch nicht konvertiert wurden. Während im amerikanischen Dragon die volle Unterstützung der neuen Regeln seit dem Erscheinen von 3E eine Selbstverständlichkeit ist, zeugt dieser Mangel von der ungenügenden Vorbereitung und Kooperation der deutschen Dragon-Macher mit dem deutschen Verlag (Amigo) und dem Muttermagazin. Obwohl vollfarbiger Druck, erinnert Manches in Layout und Zeichnungen an das Niveau, das "Wunderwelten" schon vor einem Jahrzehnt hatte.

Hauptbeiträge
Das Stadtgespräch:
Dieser längere Artikel besteht eigentlich nur aus einer Zufallstabelle mit 46 Einträgen, die dann jeweils durch einen Absatz ausgeführt werden. Dem
Spielleiter wird damit ein System zur Verfügung gestellt, schnell eine interessante Gegebenheit zu ermitteln, die er in Unterhaltungen der Helden mit der lokalen Bevölkerung einspinnen kann. Damit kann ein wenig mehr Farbe ins Spiel gebracht werden, da die Helden "nicht die einzigen Personen in der Kampagnenwelt sind, denen interessante Dinge passieren".Die Ereignisse sind sehr verschieden in ihren Auswirkungen und der Qualität ihrer Beschreibungen. Zusammen bilden aber doch ein nützliches Instrument, das man zwar mit ein bißchen Phantasie nicht braucht, welches aber auch nur als einmalige Lektüre ein paar Anregungen gibt. Dies gilt insbesondere, da manche der Ereignisse potentielle Auswirkungen auf die Kampagne haben könnten.

Das Geheimnis der Obelisken (AD&D II Abenteuer Stufen 6-8):
Das Abenteuer verläuft ziemlich linear als eine Schatzsuche. Die Spielercharaktere gelangen in den Besitz einer alten Karte und eines Hinweises
in Form eines Rätsels und machen sich auf, den bezeichneten Schatz zu bergen. Das Abenteuer ist aber erfreulich ungewöhnlich, weil zum einen Gegner auftreten, die in der Kombination ungewöhnlich und zum anderen, weil nicht alle Gegner automatisch umgebracht werden müssen. Diplomatie ist eine Möglichkeit. Negativer zu beurteilen ist die Fortführung eigentlich überkommener Vorurteile bezüglich der Rassen. Es steht zu hoffen, daß sich dies ändert, sobald die Abenteuer auf 3E umgeschrieben oder eigens erstellt sind.

Willkommen in Goldenburg (Teil VIII):
Dieses Abenteuer ist der Abschluß einer siebenteiligen Stadtbeschreibung von Goldenburg, die in den Vergessenen Reichen angesiedelt wurde. Es sollte aber möglich sein, daß Abenteuer auch in anderen Städten spielen zu lassen, die ein großes Stadtfest feiern. Letztlich geht es darum, daß die Spieler an Wettbewerben teilnehmen, die zum Fest gehören, wo sie regelmäßig mit einer anderen Gruppe zusammenstoßen, die scheinbar durch Betrug versucht, die Helden zu schlagen.
Das könnte eine spannende und bunte Abwechslung zwischen klassischeren D&D-Abenteuern sein, die ideale Möglichkeit, jedem Charakter einmal die Chance zu bieten, sich individuell zu beweisen, und das alles in der piktoresken Atmosphäre eines großen mittelalterlichen Spektakels. Doch leider hat der Spielleiter noch viel Arbeit, wenn er dieses Ziel erreichen will. Das Abenteuer ist weniger bunt als albern, weniger gewitzt als kalauerhaft, weniger komisch als unreif. So werden zum Beispiel sämtliche gute Ratschläge des folgenden Artikels in den Wind geschlagen. Insgesamt ein Abenteuer, das viel Potential verschenkt, indem fragwürdige Namensgebung, brachialer und somit höchst unsubtiler Humor und stilfremde Illustrationen den guten Eindruck sofort wieder zerstören.

Das Handwerk des Spielleiters:
In einem kurzen Artikel wird dem Spielleiter zunächst ein weiser Rat gegeben: Vermeide lächerliche Namen und Bezeichnungen! Diese ruinieren die Spielatmosphäre schnell. Während ein Kneipenwirt vielleicht "Heinz" heißen darf, sollte ein ernsthafter Gegner niemals "Heinz der Großmächtige von Hurzlipurz" heißen. Der Autor beläßt es aber nicht bei der Warnung, sondern gibt auch gleich praktische Tips, die man leicht als selbstverständlich abtun könnte, die man aber wahrscheinlich nicht oft genug lesen kann.




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