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Auf Elfenpfaden
Von Konrad Schwenke

Rezension erschienen: 06.12.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 96, Erschienen: 2006, Preis: 18,00 Euro


"Auf Elfenpfaden" wandeln konnte man bereits in der in diesem Jahr erschienen DSA-Spielhilfe zu den Elfenvölkern. Der hier vorliegende Band ergänzt das Quellenbuch nun um Abenteuer und Szenarien, in denen es um die Elfen geht.
Dabei sind sie alle für die typischerweise aus Menschen bestehende Heldengruppe ausgelegt, allerdings sollte es sich teilweise um Menschen handeln, die schon mit Elfen zu tun hatten. Obwohl auf dem Cover von Kurzabenteuern für erfahrene Helden gesprochen wird, so enthält die Anthologie doch sowohl Abenteuer für erfahrene als auch unerfahrene Helden. Eine Besonderheit ist, dass die meisten Abenteuer eine Möglichkeit enthalten, einem neuen Spielerhelden den Einstieg in die Gruppe zu ermöglichen.
Der Quellenband "Aus Licht und Traum", der die Elfen beschreibt, ist erforderlich, auch wenn die nötigsten oder spezielle Infos auch im Abenteuerband stehen. Die Themen der Abenteuer sind weit gefächert und bedienen sich verschiedener Ansätze aus "Licht und Traum": Elfenvampire kommen genauso vor wie Eissegler, die Schauplätze reichen von Almada bis zum Hohen Norden.

Das erste Abenteuer ist "Saat der Hoffnung". Darin wird ein junger Auelf, der aus einer Sippe im Reichsforst stammt, damit beauftragt eine magische Eichel zu einem Dorf in der Wildermark zu bringen, das von einem Daimonoid bedroht wird. Dabei sind allerdings nicht alle Elfen mit der Hilfe für die Menschen einverstanden. Interessant ist, dass dieses Abenteuer zunächst einen Teil nur für Spielleiter und den Spieler eines Elfen vorsieht, während die nichtelfische (vermutlich größtenteils menschliche) Gruppe erst später einsteigt und zunächst das bedrohte Dorf kennen lernt und dann dem Elfen begegnet.

Im nächsten Abenteuer geht es um die Steppenelfen. In "Das Lied der Weide" werden die Helden zunächst aussgeschickt, um in der Grünen Ebene nach Einhornhaaren zu suchen. Dabei werden sie in einen Konflikt zwischen menschlichen Siedlern und Steppenelfen hinein gezogen. Und dann sind da auch noch die Goblins, die ebenfalls eine Rolle spielen. Das Abenteuer richtet sich explizit an Anfänger, auch dem Spielleiter werden eine Menge Tipps für die Ausgestaltung der Reisen angeboten. Auf der anderen Seite wird ihm ein Dorf mit seinen Einwohnern vorgesetzt, deren Beziehungen untereinander nicht unbedingt einfach sind. Ansonsten wird vor allem die alte elfische Geschichte beleuchtet, aber dank den Goblins und einem Wildschweinrennen kommt auch der Humor nicht zu kurz.

In "Falscher Feind" geht es ebenfalls um einen Konflikt zwischen Menschen und Elfen, diesmal allerdings im Norden am Blauen See. Die Nivesen beschuldigen die Firnelfen ihre Herden und einzelne Stammesmitglieder angegriffen zu haben und rüsten sich zum Kampf. Doch auch hier gibt es noch eine dritte Partei. Die Helden werden dringend als Vermittler benötigt, trotzdem werden gesellschaftlich orientierte Helden hier vermutlich nicht so viel Freude haben wie Kämpfer und Spurensucher.

"Schwarze Flamme, Schwarzes Licht" ist ein Abenteuer, das sich an sehr erfahrene Helden richtet. Diese werden von einem Traum, in dem Athavar Friedenslied zu ihnen spricht, in das Herz der Salamandersteine gerufen, das Nichtelfen eigentlich verschlossen ist. Dabei geht es um das Schicksal der schwarzen Simiaflamme, die der magischen Kraft zugeordnet ist und von den Waldelfen gehütet wird. Doch die Elfen selbst sind uneins, was damit geschehen soll, und finstere Kräfte strecken ihre Finger nach dem Artefakt aus.

In einer ebenfalls von der Durschmischung zwischen Traum und Realität geprägten Umgebung spielt "Schreckensbilder". Das Abenteuer beginnt in Olport, aber es führt die Helden auf die legendenumwobenen Inseln im Nebel, die zuletzt von den Thorwalern Beorn und Philleason und ihren Mannschaften besucht wurden. Hier empfiehlt es sich, dass die Helden Isdira, die Elfensprache, sprechen und auch ein seefahrtkundiger Held kann nicht schaden. Dieses Abenteuer ist nach der alten Philleason-Kampagne die erste Rückkehr zu den Inseln im Nebel in einem offiziellen Abenteuer. Und so kann man hier auch auf viele Spuren der früheren Besucher treffen, was das Abenteuer vor allem für Veteranen, die die alte Kampagne kennen, interessant macht. Noch interessanter wird es sicherlich, wenn man auch noch die Helden von damals spielen kann. Das Abenteuer richtet sich ebenfalls an erfahrene Spieler und verlangt auch noch eine ganze Menge Ausarbeitung vom Spielleiter. Dafür hat man hier aber die Möglichkeit sich mittels der real wirkenden Traumbilder auf den Inseln auszutoben und den Helden beliebige Szenen aus der elfischen Geschichte zu präsentieren, in denen sie dann agieren können.
Wie in den anderen Abenteuern auch, sind Möglichkeiten vorgesehen, mittels des Abenteuers einen elfischen Helden in die Runde einzuführen. Das bedeutet hier aber, dass es sich um einen Elfen von den Inseln im Nebel handelt, für den auch die entsprechenden Modifikatoren zur Generierung angegeben werden.

Zusätzlich sind noch drei kurze Szenarien enthalten, in denen es darum geht, eine Raubkatze zu stellen, die die Bauern am Rand des Neunaugensees in Angst und Schrecken vesetzt, eine Elfe in Oblarasim zu retten, die entführt wurde, und in Almada einer elfischen Seele den Eintritt ins Licht zu ermöglichen.

Fazit: Die Abenteuer in diesem Band beleuchten alle sehr verschiedene Elfenvölker und verschiedene Aspekte der Elfen. Es hätten noch unzählige andere Mysterien als Ansatzpunkte für Abenteuer gegeben, aber der Platz ist begrenzt. So erhält der Käufer aber eine gute Sammlung von Kurzabenteuern, sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene.




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