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Strassenmagie
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 11.07.2007, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Boyle, Hinderks, Sanders, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 208, Erschienen: 2006, Preis: 35,00 Euro


Das zweite deutsche Quellenbuch zum Shadowrun System 4.01 kommt optisch gut rüber. Zwar ist es ein wenig teurer als das Regelwerk und dabei auch erheblich dünner, dafür aber mit einem Leseband versehen. Ob sich der Aufpreis insgesamt lohnt wird sich im Folgenden zeigen.

Da der erste Eindruck bekanntlich der beste ist, gehe ich kurz auf das Layout ein. Dieses wirkt übersichtlich und wird immer wieder mit schönen Zeichnungen und kleine "AR" Bildschirmen aufgelockert. Wie schon im Regelwerk finden sich an den Rändern die äußerst praktischen Karteireiter, welche ein Springen von Kapitel zu Kapitel vereinfachen. Das Buch kommt in der Aufmachung wie ein Internetblog rüber, welcher auch immer wieder von "Usern" "kommentiert" wird, was ein Wechsel der Schriftart und fiktive Namen unter den Kommentaren kenntlich machen. Der Leser wird also auch durch das Layout atmosphärisch auf die Shadowrun-Welt eingestimmt. Aber nun zum Inhalt.

Nach dem recht amüsanten Jackpoint Login erfährt der Leser mehr über die erwachte Welt. Es wird mit Vorurteilen über Magie aufgeräumt und ein genereller Überblick gegeben. Der erwachte Charakter hingegen wird da schon konkreter. Von neuen Fertigkeiten über Gaben zu Handicaps ist alles dabei. Von Letzteren wirkt besonders der Geas verheerend, knüpft er doch die magische Handlung an eine Art Tick. Der Magier verliert sofort an Machtpotential, sollte er mal keine Möglichkeit haben, diese Zwangshandlung zu vollziehen. Erweiterte Magieregeln und alternative Regeln runden das Kapitel ab. In Die Pfade der Magie erfährt der Leser, wie die verschiedenen Glaubensrichtungen wie die großen Weltreligionen, aber zum Beispiel auch der zarathustrische Glauben das Erwachen integrierten und zu Traditionen umformten. Am interessantesten ist hierbei sicherlich die Chaostradition, welche eine Art anarchistischen technokratisch-esotherischen Glauben darstellt und sich von allen Richtungen das nimmt, was ihr gerade gefällt. Am Ende des Kapitels werden Möglichkeiten gegeben eine eigene Tradition zu erschaffen. Initation und Metamagie sind im Leben eines Magiers zwei ganz essentielle und mit Akribie anzustrebende Punkte. Erstere wird benötigt um zu Letzterer zu kommen. Initation wird durch diverse "Questen" wie unter anderen Qualen, das Fertigen von Meisterstücken oder Astralreisen vollzogen und stellt ein intensives Außeinandersetzen des Magiers mit seiner Kunst und Tradition dar und dient dem spirituellen Aufstieg. Jener zeigt sich durch das Erlernen von Metamagie, also recht mächtigen magischen Fähigkeiten, sowohl für Zauberer als auch für Adepten. Dabei stellen matemagische Fertigkeiten für Fortgeschrittene das wahre Meistern der Kunst dar. Es werden weiterhin Möglichkeiten gegeben jene höheren Fertigkeiten auch ohne Initation zu erlernen, wobei in diesem Fall natürlich ein Teil des Flairs eingebüßt werden müsste. In dem darauf folgenden Kapitel erfährt der Leser mehr über die wichtigsten Magischen Gruppen, von den einflussreichen Benandanti XXV des großen Drachen Schwartzkopf bis zu den populären Illuminates of the new dawn. Das nächste Kapitel Magische Güter behandelt eben jene. Was ist das überhaupt, wo werden sie gekauft, wie stellt man sie her? Als besonders bizarr erweisen sich hier so genannte Homunkuli, Gerätschaften, die ein Geist besetzen kann, um sich mit ihnen in der realen Welt fortzubewegen. Um genau diese Geister der sechsten Welt geht es danach. Es wird beschrieben wie man sie beschwört, welche Arten es gibt, und wie sie einem helfen bzw. gefährlich werden können. Astralraum und Metaebenen sind in der Magie sicherlich ganz essentiell. Beschrieben werden hier allerlei "Spielereien" des Manas, wie Manablasen oder –stürme, immer wieder gut gewürzt mit kleinen Fallbeispielen, z.B. dem Watergate-Spalt, einem Astralriss in Washington. Weiterhin werden Hüter (Sicherheit im Astralraum) und die spannenden wie auch gefährlichen Astralquesten behandelt. Magische Begrohungen lauern danach dem Leser auf. Toxische Geister, Zauberer auf verzerrten Pfaden und insektoide Außerirdische lassen dem Shadowrun-Universum eine gehörige Portion Horrordip zukommen. Das letzte Kapitel beinhaltet das unabdingliche Grimoire. Dieses bietet mit satten 48 Seiten mehr als genug Zauber für den Magier von heute. Den Abschluss bilden schön übersichtliche Tabellen zu den Zaubern, Adeptenkräften und Ausrüstungsgegenständen, welche im Buch besprochen wurden, sowie ein ausführlicher Index.

Fazit: An und für sich ist das Buch ein Muss für jeden ernsthaften Spielleiter, denn es bietet reichlich Material um in der magischen Welt zurecht zu kommen und allen wissensbegierigen Spielern, schlagwütigen Adepten und materialistischen wie spirituellen Magiern gerecht zu werden. Dabei kann das Buch optisch wie inhaltlich glänzen. Das übersichtliche, aufgelockerte Layout paart sich mit spannenden und informativen Texten und rundet das Machwerk ab. Wollen wir hoffen, dass Ulysses, die das System von Fanpro übernommen haben, dieses hohe Niveau halten können.




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