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Das Schwarze Auge: Basisregelwerk (HC)
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 07.12.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Thomas Römer (Hg.), Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 286, Erschienen: 2006, Preis: 30,00 Euro


Was kann man schon über Das schwarze Auge (DSA) sagen? Immerhin das beliebteste Rollenspiel in den deutschen Landen. So gut wie jeder Rollenspieler wird schon mal Kontakt dazu gehabt haben. Ich hingegen bin quasi Neuling in Sachen DSA. Zwar habe ich mein erstes Rollenspiel mit der dritten Edition erlebt, danach aber nie wieder DSA gespielt. Naja, neue Edition, neues Glück! So habe ich mich aus der Sichtweise des Quasi-Anfängers an die vierte Edition gewagt, die nun als gebundene Neuauflage erschienen ist. Übrigens ein Buch mit Leseband - juhu! Wirklich mal etwas Sinnvolles!

Die Eröffnung besteht aus einer Einführung in das Thema Rollenspiel und den Kontinent Aventurien. In dem typischen Beispiel in Dialogform, der zeigen soll, wie ein Rollenspiel abläuft, ist ein verheerender Flüchtigkeitsfehler drin. Da wechselt der Name der Spielleiterin und einer Spielerin. Mich als erfahrenen Rollenspieler hat das schon genug verwirrt - ein Neuling ist vermutlich ziemlich überfordert. Kein wirklich schlimmer Fehler, aber er ist an einer denkbar ungünstigen Stelle platziert.

Das nächste Kapitel handelt von Helden und ihrer Erschaffung. Zu Beginn sind viele Archetypen aufgelistet, aus denen sich ein Spieler einen aussuchen kann, wenn er die langwierige Heldenerschaffung vermeiden will.
Diese entfernt sich vom veralteten Konzept des Auswürfelns. Statt dessen wird ein Kaufsystem mit Generierungspukten verwendet. Die Komplexität des Systems kann sich durchaus mit Spielen wie GURPS messen. Man kann so ungefähr alle Heldenarten miteinander kombinieren. Neben den bekannten Eigenschaften und Talenten gibt es nun Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten (von denen manche für bestimmte Helden verbilligt zu erwerben sind), und für weiteres wird auch noch auf andere Publikationen verwiesen.
Die Kombinationsmöglichkeiten sind nahezu unbegrenzt. Dem erfahrenen Rollenspieler bleiben keinerlei Wünsche offen. Hier entfernt sie Das schwarze Auge weit von seinem Ruf als Einstiegsspiel für Rollenspielanfänger. Jeder Einsteiger wäre von dieser Datenflut völlig erschlagen. Ein einfacher Hinweis wie "Wenn Sie langsam einsteigen wollen, können Sie sich zunächst auch auf Eigenschaften und Talente beschränken und die anderen Werte erstmal weglassen", wäre da eine wirkliche Erleichterung.
In diesem Kapitel tritt zum ersten Mal die Trennung von Grundregeln und fortgeschrittenen Regeln auf. Im Grundregelwerk werden nur die einfachen Grundlagen beschrieben. Für weiterführende Informationen wird auf weitere Quellenbände verwiesen. Was mich bei DSA-Abenteuer eher nervt, halte ich hier für sehr sinnvoll. Man hat sich auf das Essenzielle beschränkt, um das Regelwerk schlank zu halten. Bei der großen Anzahl an Veröffentlichung für Das schwarze Auge wäre das Regelwerk sonst wohl auch 2500 Seiten stark.

Das dritte Kapitel behandelt das Talent-System. Wie gewohnt werden Talentproben mit mehreren (meist drei) Eigenschaftsproben abgelegt, die mit einem Talentwert vereinfacht oder erschwert werden. Was man von dem System hält, ist Geschmackssache. Ich finde es nicht schlecht, solange der Meister die geforderten Eigenschaftsproben besonderen Situation auch anpasst. Charismaprobe für die Behandlung von Verletzten macht bei Bewusstlosen eher wenig Sinn. Dazu wird der Meister im Regelwerk zum Glück auch ausdrücklich hingewiesen.
Das Kapitel erklärt die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten der Proben und deckt den Bereich Talente sinnvoll ab.

Das nächste Kapitel widmet sich ausschließlich dem Kampfe. Dem alten Attacke-Parade-System ist man treu geblieben. Es wurden aber Regeln für Wunden und für besondere Angriffe geschaffen, mit denen man alle Spielsituationen abdecken kann. Selbst Situationen, in denen ich normalerweise den Modifikator einfach per Meisterentscheid festlegen würde, werden mit einem festen Modifikator bedacht. Hier gilt das gleiche wie oben: ein komplexes System, das kaum Wünsche offen lässt, aber dafür (trotz Optionalität vieler Regeln) völlig ungeeignet für Rollenspielanfänger ist.
Wer noch ausgefeiltere Kampfregeln braucht, wird auf ein in Bälde erscheinendes Quellenbuch verwiesen. So umfassend, wie das Kampfsystem ist, werden dies aber nur die wenigsten Gruppen benötigen.

Das fünfte Kapitel behandelt die Magie Aventuriens. Das System ist solide und einfach. Zaubern wird hier auch nur als besondere Form der Talentproben behandelt. Eine durchaus praktische Lösung.
Beschrieben werden weiterhin eine Vielzahl von Zaubersprüchen, Elfenliedern und Stabzaubern. Diese reichen für jeden Magier oder Elf zunächst völlig aus. Wer noch mehr zur Auswahl haben will, kann sich wieder das entsprechende Quellenbuch kaufen.

Das nächste Kapitel beschreibt die umfassenden Regeln. Hier wird alles abgehandelt, was dem Meister sonst noch Probleme machen könnte, von der Reisegeschwindigkeit über die Traglastregeln bis zur Vergabe von Abenteuerpunkten. Damit liefert das Grundregelwerk dem Spielleiter nun wirklich alles, was er wissen muss. Was hier nicht steht, kann man getrost improvisieren.

Im vorletzten Kapitel geht es dann ans Eingemachte. Dort wird der Kontinent Aventurien beschrieben. Die Religion ebenso wie die Staaten. Dabei werden die meisten Staaten nur kurz angerissen. Die beiden streitenden Königreiche Nostria und Andergast werden als Einstiegsregion empfohlen und entsprechend umfassend vorgestellt.
Die bekanntesten Kreaturen Aventuriens werden ebenfalls in einem langen Abschnitt beschrieben, inklusive kleiner Karten mit ihren Verbreitungsgebieten - eine gute Idee. Besonders lobenswert finde ich, dass dem Meister geraten wird, den Kreaturen ein Motiv zu geben, die Helden zu konfrontieren, und sie nicht einfach als Schwertfutter erscheinen zu lassen.
Den Abschluss des Kapitels bildet eine Auflistung der Ausrüstungsgegenstände. Hier findet sich so ziemlich alles, was der Abenteurer auf seinen Reise braucht. Nur die Waffen sind im Kapitel die Kampfregeln aufgeführt. Diese Trennung erweist sich beim Heldenerschaffen als unpraktisch. Waffen sind zwar zum Kämpfen da, kosten aber auch das Geld, mit dem man haushalten muss.

Das letzte Kapitel enthält schliesslich Tipps für Spieler und Meister. Diese sind durchaus sinnvoll und hilfreich. Der erfahrene Rollenspieler wird hier aber wenig neues finden. Sie richten sich eher an Neulinge, obwohl das übrige System eher ungeeignet für diese erscheint.

Als Beigabe zum Regelwerk gibt es zwei Heldenbögen, zwei nützliche Zusammenfassungen der wichtigsten Regeln, sowie eine Karte von Aventurien und eine der Königreiche Nostria und Andergast. Die beiden Karten sind praktischerweise beschichtet und dürften halbwegs guter Behandlung nahezu ewig halten. Beide Karten sind informativ. Neben der wunderschönen Detailkarte von Nostria und Adergast sieht die Aventurienkarte leider recht unspektakulär aus. Meines Wissens nach wurde sie in dieser Form direkt aus der dritten Edition übernommen.

Die Optik des Regelwerkes ist hingegen um Längen besser als in den vorherigen Editionen. Sie ist vollfarbig und schön gezeichnet. Ein wahrer Augenschmaus.

Fazit:
Für jeden Rollenspieler, der Fantasywelten mag, eine sinnvolle Anschaffung, für jeden alten DSA-Hasen ein absolutes Muss. Für den Rollenspielneuling aber ist das Basisregelwerk leider völlig ungeeignet. Zum Glück hat FanPro das Problem erkannt und arbeitet an einer speziellen Einsteigerbox. Klingt sehr vielversprechend, vor allem angesichts der schwindenden Nachwuchszahlen. Bis dahin würde ich aber jeden Neuling an das E.R.S.T.E. verweisen, dass sich explizit um Einsteiger kümmert.




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