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Meister der Sphären
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 22.02.2007, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Jürgen E. Franke, Gerd Hupperich, Peter Kathe, Verlag: Verlag für F&SF Spiele, Seiten: 304, Erschienen: November 2006, Preis: 29,95 Euro


Der neue Quellenband "Meister der Sphären" aus der Feder der Midgard-Prominenz Jürgen E. Franke, Gerd Hupperich und Peter Kathe schließt eine Lücke, die in manch anderem Rollenspiel auch schon kreative Autoren auf den Plan rief (zum Beispiel das "Manual of the Planes" für AD&D). Im Gegensatz zur Konkurrenz ist die Midgard-Variante aber konkreter und stimmungsvoller. Letzteres liegt sicher auch am erklärten historischen Bezug zu Größen wie Giordana Bruno oder aber Aristoteles, Platon, Leibniz, Schiller, Goethe, Wilde oder Poe.

"Von der Beschwörungskunst und den Geheimnissen des Multiversums" lautet der Untertitel des Hardcovers, dem in insgesamt vier Kapiteln nachgegangen wird. Das Autorenteam liefert dort Material mit großer Spielnähe, das alltägliche Situationen im Rollenspiel erheblich mehr Glanz verleiht ("Warum sollte man Beschwörungsmagie nicht zu oft anwenden?") oder das ohnehin schon Besondere würzt: "Was bedeutet es, wenn ein Abenteurer im Traum Besuch von seiner Göttin erhält?" oder "Welcher Art muss ein Fahrzeug beschaffen sein, das fremde Welten erreichen kann?".

Besonders gefallen hat mir ein rund 15-seitiger Exkurs im Anhang, der das Quellenbuch auch für Midgards dunkle Parallelwelt Myrkgard nutzbar macht. Er zeigt auch, wie spielernah die Midgard-Macher sind. Myrkgard beruht auf Fanideen und wurde mit einem Quellenbuch im Verlagsprogramm bedacht. Wie man sieht, wird es offiziell weiter unterstützt. Vorbildlich!
Die Übersicht im Buch wird durch Abkürzungsverzeichnis, Glossar und Index erleichtert. Die übrigen drei Kapitel bilden den Kern. Im ersten geht es darum, Zauberei und ihre Wirkungsweisen aus der Sicht der großen Magiergilden (gelehrte Elite) rund um das Meer der Fünf Winde zu erläutern. Dabei geht es vornehmlich nicht um die Fakten der tatsächlichen Verhältnisse, wie sie das Arkanum schon beschreibt, sondern um einen Horizont, wie ihn Midgards Einwohner besitzen oder besitzen könnten. Darüber hinaus gibt es noch weitere, nicht im Arkanum enthaltene Informationen, beispielsweise über die Heimat der Götter, Traumgestalten und Naturgeister, Reisen zu anderen Welten und Beschwörungen. Das alles wird aber immer aus persönlicher Sicht berichtet - und Menschen können irren. Der sich damit eröffnende Spielraum für überraschende Wendungen im Spiel ist von den Autoren ausdrücklich so eingeplant worden.
Im zweiten Teil finden sich Regeln zur Magie, die das Arkanum und das Kompendium ergänzen - vor allem zur Magie der Beschwörer. Der Schreibstil entspricht einem klassischen Regelwerk. Hier werden also nur Fakten präsentiert.
Der dritte Teil umfasst ein Sphärenbestiarium mit Informationen zu Dämonen, Elementarwesen, spirituellen Geschöpfen und den Kreaturen des Empyrëums (Kreaturen ohne Körper und Seele).

Das Layout entspricht dem modernen Midgard-Standard und glänzt dieses Mal mit guten Illustrationen, die trotz drei verschiedener Illustratoren gut miteinander harmonieren. Der hochwertige Einband wird noch von zwei eingearbeiteten Lesebändchen komplettiert.

Fazit: Die 29,95 Euro für "Meister der Sphären" sind eine gut angelegte Summe. Das Buch bereichert durch seine Vielzahl an Facetten das Spiel im mystischen Bereich erheblich. "Finger weg!" gilt hier nur für Powergamer und Hack'n Slay-Freunde.




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