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In der Hitze des Südens
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 22.02.2007, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Joachim Barke, Ulf Straßburger u.a., Verlag: Caedwyn Games, Seiten: 137, Erschienen: 2006, Preis: 18,50 Euro


Sonnendurchglühte Steppen, quirlige Basare, gefährliche Hinterlassenschaften alter Kulturen: In der Hitze des Südens entführt mit drei Abenteuer in die exotischen Länder Midgards. Jede dieser Geschichten entspinnt sich jeweils um einen klassischen orientalischen Plot. "Die Herrin der tausend Tode" wandelt die Geschichten um die mehr oder minder untoten Überbleibsel des alten Ägypten (auf Midgard "Ta-meket") ab. "Im Land des fliegenden Feuers" beschreibt eine Expeditionsreise durch afrikanisch anmutende Steppenlandschaften. "Vatarahrn" schließlich spielt in einer umtriebigen Stadt, die aus "Tausend und einer Nacht" stammen könnte.

Mittelpunkt von "Die Herrin der tausend Tode" ist ein uraltes Höhlensystem, in dem einst die Meketer ihre Toten beisetzten. Zwischen alten Kultstätten, untoten Mumien und anderen unheimlichen Gefahren hat sich dort eine böse Zauberin niedergelassen, gegen die die Helden (Grad fünf bis sieben) antreten müssen. Das Höhlensystem selbst ist sehr ansprechend ausgearbeitet. Es bringt die "ägyptische" Stimmung gut herüber. Besonders lobenswert: Überlegtes Vorgehen und geschickter Umgang mit einigen Nichtspielercharakteren verschaffen den Abenteurern eine Reihe taktischer Vorteile. Der erste Teil des Abenteuers, der zu den Begräbnishöhlen hinführt, überzeugt allerdings weniger. Die Charaktere müssen hier einem Wildfremden helfen, was für echte Helden vielleicht noch nachvollziehbar ist, doch wirkt der Grund, warum Abdul mit der Wüstenhexe in Konflikt geraten ist, ziemlich konstruiert. Auch wird die Handlung etwas arg hektisch. Allerdings finden sich in der Vorgeschichte auch einige sehr schöne Ideen, beispielsweise das Lied "Gehn wie ein Meketer" als Running Gag. Sehr gelungen ist auch ein spezielles Handout: Eine Pergamentkarte, die je nach Reaktion der Spieler mehr oder weniger stark verbrennt und dadurch einen mehr oder weniger großen Startvorteil beim Erkunden des Höhlensystems gewährt.

Ein fraglos ungewöhnliches Rollenspielsetting ist das "Land des fliegenden Feuers". Die Helden (Grad drei bis sieben) begeben sich auf eine Forschungsexpedition durch Buluga, den Kontinent auf Midgard, der dem irdischen Afrika entspricht. Im Wesentlichen reiht das Abenteuer mehrere kleine Reise-Begebenheiten aneinander, zunächst zur See, dann während einer langen Wanderschaft durch das fremde Land. Von Piratenüberfällen über Steppenfeuer bis zu Begegnungen mit Eingeborenen reicht die Bandbreite. Aus diesen Ereignissen sticht ein größerer Abenteuerbogen hervor, bei dem die Helden unwissentlich mit den fremdartigen Bräuchen der Steppenbewohner in Konflikt geraten und feststellen müssen, dass die "Primitiven" über beträchtliche Macht verfügen. Am geschickten und sensiblen Vorgehen liegt es, ob sich dieser Konflikt lösen lässt.

Das schwächste der drei Abenteuer ist "Vatarahrn", ein klassisches arabisches Stadtabenteuer, das für Charaktere der Grade vier bis sechs gedacht ist. Im Kern geht es darum, dass zwei Magier um eine neuartige Entdeckung ringen. Dabei geraten die Helden in dieses Intrigenspiel. Nur bleibt weitgehend unklar, warum einer der beiden Kontrahenten genau so vorgeht, wie er es tut. Seine Taktik bleibt weitgehend unüberlegt und bringt ihn selbst unnötig in Gefahr. Außerdem werden die Helden ziemlich stark an die Leine genommen und durch die Handlung gesteuert.

Jedes Abenteuer ist mit schwarzweißen Illustrationen versehen. Die Karten in "Die Herrin der tausend Tode" sind zwar sichtbar handgezeichnet, aber von guter Qualität. Am schönsten ist die eventuell "angebrannte" Pergamentkarte aufgemacht. Bei der Textgestaltung hätte man auf die fett gedruckten Stichworte verzichten können, die stellenweise in so großen Mengen auftauchen, dass sie die Übersichtlichkeit eher behindern. Als nützliches Extra werden Vorschläge zur stimmungsvollen Hintergrundmusik aus aktuellen Kino-Soundtracks geboten.

Fazit: Mit In der Hitze des Südens bekommt man zumindest zwei sehr gelungene Abenteuer, wobei "Im Land des fliegenden Feuers" durch seinen ungewöhnlichen Schauplatz und "Die Herrin der tausend Tode" durch seine kreativen Umgang mit einem "Dungeon" überzeugen. "Vatarahrn" kann diese Qualität leider nicht ganz halten.




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