Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Arcane Codex » Saphiria

Saphiria
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 05.12.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Till Klause, Merlin Klein, Saskia Naescher, Alexander Junk, Verlag: Nackter Stahl, Seiten: 320, Erschienen: 2006, Preis: 29,00 Euro


Nach Goremound, der Stadt der Nekormanten im Norden, kommt nun Saphiria, das Land im Süden, als Quellenband für "Arcane Codex" heraus. Und so unterschiedlich wie diese Regionen sind, so unterschiedlich sind auch jene, die in ihnen leben.
Saphiria gilt als die Perle des Südens, und dieser Vergleich ist gut gewählt. Denn wie eine Muschel unter Qualen aus einem Sandkorn eine wundervolle Perle fertigt, so wurde auch Saphiria aus einem Sandkorn zu einer glänzende Perle. Saphiria stellt ganz klar eine Anlehnung an die arabische Welt mit all ihren Klischees, Märchen, Geheimnissen und Schrecken dar.


Überblick

Grob kann man sagen, dass sich Saphiria in Großwesirate gliedert, deren Herrscher, die Großwesire, sich dem Sultan unterordnen. Dennoch hat Veruna, das das Land eigentlich besetzt hält, sowohl Soldaten, als auch einen Präfekten im Land, was zu einigen Differenzen führt. Durch die Wesirate haben die Stämme an Macht verloren, doch noch bilden die Stammesführer einen Rat, der den Sultan berät. Im Norden wird das Land grob vom Rishaqgebirge begrenzt, im Osten vom Perlenmeer, im Westen vom Saphirischen Ozean und im Süden von einer gigantischen Mauer, um sich die widerlichen Krask-Echsenmenschen vom Leibe zu halten. Auf dieser Mauer befindet sich der Großteil der landeseigenen Soldaten, was es den Besatzern aus dem Norden ein wenig leichter macht. Geteilt wird das Land im Inneren durch den Fluss Asys und die Großen Zhaar, eine Wüste, die an manchen Stellen so heiß ist, dass der Sand rot glüht. Im Laufe der Zeit haben sich diverse (Geheim-) Gesellschaften gegründet, die Gutes wie Schlechtes im Schilde führen. So gibt es geduldete Assassinen-Vereinigungen, eine fanatische Religionsgruppe, aber auch "Die gesprengte Kette", eine Gruppe von etwa 100 Sklaven, die ihren Fesseln entkommen konnten, oder die "Töchter der Damaa", eine Gruppe von Frauen, die sich nicht mehr von ihren Männern unterjochen lassen wollen.


Inhalt

Das Quellenbuch gliedert sich in die drei Teile "Unter dem Sichelmond – Saphiria, die Perle des Südens", "Chimären der Fata Morgana – Charaktere aus Saphiria" und "Führer der Gläubigen – Die Spielleitung Saphirias".

Der Anfang des ersten Kapitels beschreiben den Rahmen, das Land an sich, seine geographischen, sozialen, politischen und ökonomischen Besonderheiten. Nähergebracht wird der Text von einem Erzähler in Gestalt eines Sklaven, der über alles berichtet. In "Der Sand der Zeit" erfährt man von der Geschichte des Landes, wie es von Almon, dem einzigen Gott Saphirias, geschaffen wurde, welche Stämme sich in den Zeichen der Krafttiere formten, bis zur Besetzung durch Veruna und dem heutigen Zustand einer quasi Eigenständigkeit unter verunischem Protektorat. Die Ereignisse sind anschaulich beschrieben und besondere Vorkommnisse, wie zum Beispiel die eindrucksvolle Rettung der Trolle Saphirias, werden in kursiver Schrift in Form einer Geschichte näher beleuchtet. "Von der Sklavenküste bis zum Perlenmeer" handelt von der Geographie des Landes. So erfährt der Leser etwas über die Eigenheiten des Klimas, etwa über jenes der Wüste mit ihren Gefahren, über die verschiedenen Großwesirate, über das politische System mit dem Sultan und die Abstufungen der jeweiligen unteren Ämter, ja sogar über Schrift und Zahlen. Das Kapitel ist äußerst umfangreich aber ebenso facettenreich. Man taucht schnell ein in das Land, seine Gepflogenheiten, seine grausamen Urteile des Kadi (Hand, ganzes Glied oder gleich der Kopf ab), welche von Großwesirat zu Großwesirat recht unterschiedlich sein können. Gotteslästerung wird dabei stets als eines der schwerwiegendsten Verbrechen angesehen. Das Highlight sind Gleichnisse, die zu den jeweiligen Richtersprüchen passen, Gedichte und Legenden, die oft an Geschichten aus 1001 Nacht erinnern. Sogar ein Kochrezept findet sich hier. Beeindruckend sind vier Seiten mit Frauen- und Männernamen und ihre Bedeutung sowie ein kleines Wörterbuch der saphirischen Sprache.

Teil zwei des ersten Kapitels "Die Federn des Paradiesvogels" geht einen Stufe tiefer und beleuchtet die einzelnen Großwesirate Hamat, Nashir, Siarkar, Ulthar und das Wüstenreich der Bed’ain, welche unter den Stämmen eine Randgruppe darstellen. Denn sie sind die einzigen, die sich in die Wüste begeben haben und einem Propheten huldigen, der ansonsten nicht anerkannt ist.
Die Großwesirate werden mit ihrem Wappen, ihrer Geschichte und den einzelnen Städten vorgestellt. Zudem gibt es immer einen kleinen Kasten mit Stereotypen über die anderen Großwesirate. So kommt Hamat ein wenig hochnäsig daher, oder Nashir eher eingeschnappt, da in ihm der Großteil der verunischen Truppen steht. Hamat, der einstige Sitz des Sultans, ist berühmt für seinen Fischfang und durch die Stadt Kubmadina auch für die Glaskunst. Nashir hingegen ist als krasser Gegensatz eher karg und die Bevölkerung tut sich besonders im Bergbau hervor. Man kann fast meinen, dass man dem Großwesirat die Besatzung ansieht, auch, weil der Großwesir kaum Macht hat. Beeindruckend ist hingegen die Stadt Felezmadina, welche durch einen heiklen Trick inmitten der Wüste von einem Dschinn getragen wird. Nicht auszudenken, wenn er erfährt, wie er Jahr für Jahr aufs neue ausgetrickst wird. Siarkar ist sowohl der Name des fruchtbaren Großwesirats, als auch seiner Hauptstadt und zugleich auch die Hauptstadt Saphirias und somit Sitz des Sultans. Aber auch der geheimnisvolle und vor allem gefährliche Smaragdwald-Dschungel befindet sich hier. Eine weitere Besonderheit ist der Großwesir - ein Troll, welcher unter besonderen Umständen in sein Amt kam. Ulthar ist nicht nur eine legendäre Traumlandestadt aus Lovecrafts Geschichten, sondern bei Arcane Codex auch das hochentwickeltste Großwesirat und eine Stadt, welche ein gewisses Vermögen voraussetzt, um in ihr leben zu dürfen. In Ulthar ist man mit der Auslegung der Gesetzte ein wenig großzügiger und Vergehen werden gerne mit Geldstrafen vergolten. Das Reich der Bed’ain, der Nomaden der Wüste, ist schwer abzugrenzen, ebenso stets es mit ihrer Mentalität. An einem Tag plündern sie Karawanen, am anderen retten sie einen Mann vor dem Verdursten. Von ihnen gibt es vier Stämme, deren Beweggründe und Organisation kurz dargestellt werden. Anders als die Wesirate wählen die Scheiche als Stammesführer einen Kalifen.

Das zweite Kapitel geht nach einer herzzerreisenden Geschichte gleich in die Vollen, sprich in regeltechnische Details. Es finden sich neue Fertigkeiten, wie astrologisches Wissen oder Feilschen und eine Fülle an neuen Vor- und Nachteilen, von denen besonders die Schwäche "Azale" heraussticht. Jene sind Nachkommen des Dschinns der Zeit und einer Sterblichen. Sie altern viermal so schnell wie Menschen, können keine göttliche Magie beherrschen, ihre Mutter stirbt bei der Geburt und auch sonst klebt ihnen die Krätze an den Händen. Um nicht zu altern, müssen sie anderen durch einen Pakt Lebensjahre stehlen. Eine Schwäche, die wie geschaffen für Arcane Codex ist! Es folgen einige Kampfschulen Saphirias, darunter natürlich die säbeltanzenden Derwische und die Assassine, welche allerdings nicht ganz einfach zu spielen sind, ist doch ihre Lebensspanne unter Umständen recht kurz und verlangt diese Charakterart strikten Gehorsam und einen festen Glauben. Natürlich darf auch eine ausführliche Beschreibung der Dschinn, ihrer verschiedenen Arten (von den Elementen bis zur "Hölle"), ihrer Zauberei und vor allem des Umgangs mit ihnen nicht fehlen. Und sie können sich gerne mal als gerissene undankbare Biester herausstellen, wenn es ihr Herr es nicht schafft sie zu beschwichtigen. Es folgen weitere Lektionen unter anderem der Dschinnmeister (Dschahiri), Sturmreiter oder der Grauen Eminenz, welche den Frauen dient, indem sie sich durch geschicktes Fädenziehen über ihre Männer zu Macht verhelfen. Weiter geht es mit diversen Fallen, magische Gegenständen (natürlich darf der fliegende Teppich und die magische Shisha nicht fehlen), Drogen, Giften und Zaubertränken – was man in Saphiria eben so braucht. Abgeschlossen wird das Kapitel mit sechs typischen aber nicht minder stimmungsvollen Archetypen nebst Portraits.

Kapitel drei ist im Großteil eine Auflistung der wichtigsten Charaktere, ihren Werten und ihren Geschichten. So dürfen hier natürlich der Sultan, führende Persönlichkeiten, wie der (weibliche) Scheich der Ferandi (Nomadenkrieger), oder auch Akrashir, Lord der Saqard (Höllen)-Dschinn und Herr der Wünsche, nicht fehlen. Auch sind in diesem Kapitel Tipps zum Schaffen von Atmosphäre und Auskünfte über Kommendes und den Spielern Verborgenes zu finden. Es folgt eine Auflistung landestypischer Tiere, Dämonen und Geister, welche man zum Großteil bereits aus dem Regelwerk oder dem Kompendium kennt. Eine schöne Idee sind die darauf folgenden saphirischen Seuchen und Artefakte. Danach wird das Kapitel, und mit ihm dieses voluminöse Werk, mit Kampagnen- und Abenteuerideen, diversen Tabellen, Kurzübersichten, Karten und einem umfangreichen Glossar und Index abgeschlossen.


Aufmachung und Text

Das Buch ist klar aufgebaut und sehr schön illustriert. Besonders gefallen mir die Wappen der gesellschaftlichen Organisationen und der Wesirate, welche auf den Rand gedruckt wurden und so den ziemlich dichten Text ein wenig auflockern. Ein paar mehr Bilder hätten dem Buch gut getan, es aber auch noch umfangreicher werden lassen. Eine der Abenteuerideen wurde leider zweimal abgedruckt, zudem finden sich ein paar kleinere Textfehler, beispielsweise fehlt bei der Beschreibung des fliegenden Teppichs ein ganzer Satz. Aber das sind nur einzelne Mängel an diesem Werk zu finden, denn objektiv betrachtet gibt es diese nicht. Um es klar auszudrücken: Ich bin begeistert! Die Gleichnisse und Beschreibungen sind oft so wundervoll, dass man innehält, um noch mal darüber nachzudenken. Die Geschichte des Landes zu Anfang gleicht teilweise Auszügen aus der Bibel oder wohl eher aus dem Koran. Das Land ist facettenreich, voll von Wundern und Geheimnissen und bietet genug Freiraum um es hier und da ein wenig für sich zurecht zu formen und es lebendig werden zu lassen.


Fazit: Nackter Stahl ist auf dem besten Weg mit seinen Produkten eine Erfolgsgeschichte zu schreiben, wie es sie im deutschen Fantasybereich seit Midgard nicht mehr gegeben hat. Saphiria ist darin ein glänzender, funkelnder Baustein mit tragender Eigenschaft und unbedingt empfehlenswert!




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.