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Piraten der Winde
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 22.11.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Ingo Höckenschnieder, Verlag: Neue Welten Verlag, Seiten: 71, Erschienen: 2006, Preis: 10,80 Euro


Nach den Einsteigerabenteuer "Angst über Bradok" und dem Pyramos-Quellenband bringt der Neue Welten Verlag mit "Piraten der Winde" nun seinen ersten vollwertigen Abenteuerband auf den Markt. Autor des Abenteurs ist Ingo Höckenschnieder, der auch der führende Kopf hinter Pyramos ist.

Hält er das Abenteuer in den Händen, so fällt dem aufmerksamen Beobachter als erstes auf, dass die Schwierigkeit des Abenteuers auf 3 (normales Abenteuer) eingeschätzt ist, obwohl auf den Plakaten und in der Werbung noch 2 (einfaches Abenteuer) zu lesen war. Auf Rückfrage der Lorp erklärte der Autor, er habe später noch weitere Ideen eingeflochten, die das Abenteuer komplizierter machten. Diese neue Einschätzung erscheint angesichts des tatsächlich etwas komplexeren Abenteuers durchaus berechtigt.

Der Abenteuerband unterteilt sich in zwei Abenteuer, die jedoch zusammenhängen. Man kann sie entweder einzeln oder hintereinander spielen. Ich halte diese Trennung für schlecht gewählt und würde immer beide Abenteuer spielen. Das bleibt aber jedem selbst überlassen.

Ort der Handlung ist die Luftebene Lias, eine der vier Ebenen Pyramos', die je einem Element zugeordnet sind. In den zwei Abenteuern geht es um einen Hauptmann der Piraten der Winde, der an die Macht in seiner fliegenden Festung kommen will. Dazu hat er den Plan, die Charaktere gefangen zu nehmen, ihre Flucht zu arrangieren und ihnen nach ihrer Flucht den Diebstahl eines lebenswichtigen Artefakts anzuhängen. So will er seinen Herrn als unfähig darstellen und ihn ablösen, weil dieser sich hat bestehlen lassen. Die Charaktere werden dabei zum Spielball der Mächte, denn bis auf den Hauptmann und seine Helfer glauben alle Piraten, dass die Charaktere das Artefakt haben und wollen daher die Stadt angreifen, in der diese untergekommen sind.
Im ersten Abenteuer geht es um die Gefangennahme und die anschließende Flucht aus dem Verlies. Das ganze ist klassischer Dungeon Crawl, wird aber durch viele nette Ideen interessant. Dabei wurde etwas dick aufgetragen. Will man die Charaktere alle beschriebenen Begegnungen erleben lassen, so werden diese mit einem hoch geheimnissvollen, verfluchtem Buch und einer von ihne geweckten Erzdämonin konfrontiert. Eine echte Gefahr stellen beide Ereignisse nicht dar, sind aber so geschildert, als hätten die Charaktere in einer bloßen Nebenhandlung der gesammten Geschichte Lias' eine neue Wendung gegeben.
Das zweite Abenteuer handelt davon, wie die Charaktere entsprechned einer alten Prophezeiung sieben Artefakte zusammensuchen, um damit die Piraten zurückzuschlagen, die wie gesagt die Stadt angreifen wollen. Wenn die Charaktere es richtig machen, können sie in die Ratskammer der fliegenden Festung eindringen und den Verrat des Hauptmanns aufdecken. Dann lassen die Piraten sie in Ruhe. Die einzelnen Handlungsstränge sind recht innovativ und müssen selten mit roher Gewalt gelöst werden. Einige erfordern explizit den Hirneinsatz. Das zweite Abenteuer ist meiner Ansicht nach das deutlich bessere. Ein weiterer Grund, die Abenteuer nicht zu trennen.

In den Text sind viele hilfreiche Angaben zum Hintergund Lias und der Welt Pyramos eingebaut, die für das Verständnis der jeweilgen Passage nützlich sind. Das finde ich ganz besonders lobenswert, schon weil andere Systeme wie D&D und DSA da lieber auf ihre Quellenbücher verweisen. So spart man sich unnötiges Blättern und das Abenteuer wird auch für jene verständlich, die noch keinerlei Kontakt zu Pyramos und Prost hatten.

Die Illustration des Einbandes ist farbig und wie ein Ölbild gehalten. Die Zeichnungen im Inneren sind schwarzweiß gehalten und in der gleichen hohen Qualität wie im Pyramos-Quellenbuch.
Die Karten wirken eher praktisch als schön. Sie sind gut zu überblicken, haben aber kleinere, wenn auch unwichtige Fehler. Ein kleiner Bonus: Da alle Karten mit Hilfe des auf der Verlagsseite herunterladbaren RoleMappers erstellt sind, kann der Spielleiter sie nachbauen, um weitere Passage und Details hinzufügen.

Das einzige echte Manko des sonst wirklich gelungenen Buchs ist die mangelnde Kompatibilität. Die Luftebene von Pyramos ist neu und innovativ. Was aber auch bedeutet, dass es in anderen Welten keine Entsprechungen gibt, auf die sich Handlung und Hintergrund des Abenteuers so einfach übertragen ließen. Daher lässt sich das Abenteuer für Spielleiter anderer Welten nur als nützliche Ideequelle verwenden.

FAZIT: Ein toller Einstand des Neue Welten Verlages. Für Pyramosspieler oder solche, die es werden wollen, ein absolutes Muss. Mit 10,80 € ist ein Preis/Leistungs-Verhältnis gegeben, dass das Buch auch für andere Leute interessant macht. Alles im allem ein erstaunlich gutes Werk für einen so jungen und kleinen Verlag.




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