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In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 26.10.2006, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Heller, Herber, Gore, Love, Ross, Schiemichen, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 112, Erschienen: 2005, Preis: 16,95 €

Diese Abenteuersammlung enthält vier aus dem Englischen übersetzte Abenteuer, ein neues deutsches und zu Anfang elf Seiten mit einer Einführung in das Thema mit Mythen, Medizinmännern und magischen Persönlichkeiten. Das Thema selbst sind, wie der Titel vermuten mag, Labyrinthe im eigentlichen Sinne, wie im uneigentlichen.
"Das Nest" ist ein sehr altes Abenteuer (über 20 Jahre alt) und die Umsetzung von Lovecrafts "Die Ratten im Gemäuer". In den Band aufgenommen wurde es von Wolfgang Schiemichen, da er daran zeigen wollte, wie man Atmosphäre aufbaut. Mit der Kurzgeschichte kann es sich allerdings bei weitem nicht messen.
"Der Fall" ist ebenfalls die Umsetzung einer Lovecraft-Geschichte, diesmal "Der Fall des Charles Dexter Ward". Die Spielercharaktere besuchen einen Freund im Sanatorium und stellen fest, dass er nicht mehr dieselbe Person ist, die er einst war.
"Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" ist das einzige nicht übersetzte Abenteuer. Ein Unfall versetzt die Charaktere in eine missliche Lage, aber noch mehr die einsame Hütte, welche sie zum Schutz aufsuchen. Ein sehr frei gehaltenes Abenteuer.
"Autonarren" handelt von Zwillingen und der schnellen und gefährlichen Technik, auch in Form eines interessanten Wesens, welches man nur aus einer Geschichte eines Lovecraft-Nachfolgers kennen könnte.
"Der Gott im Labyrinth": Ein schreckliches Ereignis in einer verregneten Nacht führt die Charakter nach England, ob sie wollen oder nicht. Nichts für insektophobe Spieler.

Fazit: Insgesamt handelt es sich bei den Abenteuern eigentlich eher um Einstiegsabenteuer und weniger um harte Brocken für alte Hasen. Dennoch sind sie schnell vorbereitet und entspannt an einem Abend zu spielen. Da das deutsche Abenteuer recht frei gehalten ist, kann sich der Spielleiter einmal hemmungslos austoben und subtil Wahnsinn verbreiten. Lediglich bei dem letzten Abenteuer sind weder ich noch meine Spielergruppe dahinter gekommen, wie man es zufriedenstellend lösen soll. Die Handouts sind wie immer auf höchstem Niveau, werten die Abenteuer auf und bieten bei Autonarren vor allem eine wichtige Ergänzung in Sachen Mythos (im englischen Original waren sie nicht enthalten), versprechen jedoch beim letzten Abenteuer fast zuviel.




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