Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Gesellschaftsspiele » Kartenspiele » Super-Munchkin

Super-Munchkin
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 07.10.2006, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Steve Jackson, John Kovalic, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: /, Erschienen: 2006, Preis: 14,95 Euro


"Supermunchkin" ist das Superheldenderivat von Steve Jacksons erfolgreichem Kartenspiel Munchkin. Nach dem bekannten Prinzip funktioniert auch das neue Basisspiel.

Zuerst wird eine Tür geöffnet (eine Türenkarte offen gezogen) und so man nicht kämpfen mußte, kann man nun den Raum plündern (verdeckt eine Türkarte auf die Hand nehmen). Kämpft man gegen ein Monster – hier zumeist Superschurken – werden Charakterstufe und die Gegenstände, die einen Boni verleihen, mit der Stufe des Monsters verglichen und wer die höhere Stufe hat, geht als Sieger aus dem Kampf hervor. Natürlich gibt es noch zahlreiche Spontankarten auf der Hand, welche zusätzliche Boni verleihen oder den Kampf verhindern, z.B. das Monster verschwinden lassen. Auch Hilfe von anderen oder Flucht sind Optionen. Hat der Held, den Kampf verloren, treten die "Schlimmen Dinge" ein: von Tod (den Verlust jeglichen Besitzes), Stufenverlust, Verlust von einzelnen Gegenständen und Kräften sind mögliche Auswirkungen. Mit etwas Glück treffen einen die "Schlimmen Dinge" auch nicht. Hat der Superheld hingegen gewonnen, steigt er eine Stufe auf und darf das Monster ausnehmen. Hier kommt die zweite Kartenart ins Spiel, die Schatzkarten. Je nach Gefährlichkeit des Gegners darf er nun ein bis zu einem halben dutzend Schätze ziehen, oder muss sie mit seinen hilfreichen Gefährten teilen.

Ziel des Spiels ist es, die zehnte Stufe zu erreichen, entweder durch gewonnene Kämpfe oder mit etwas Glück finden sich unter den Schätzen Stufenaufstiege, z.B. durch "Dramatischer Abschied" vom eigenen, geopferten Handlanger, durchs Unterwäsche überm Kostüm tragen oder der Erwerbung von Actionfiguren zwecks Bestechung des Spielleiters. Die zehnte Stufe ist aber immer nur in einem dramatischen Endkampf zu erreichen...

Soweit das bekannte Munchkin Spielprinzip in Superheldenversion.

Unter den 106 Türkarten befinden sich verschiedene neue Klassen wie Mutanten, Technos oder Exoten, allerdings keine Rassen. Diese haben unterschiedliche Vorteile, zweihändige Gegenstände werden für Technos zu einhändigen, Mystiker dürfen Würfelwurfe unter Aufopferung zweier Karten wiederholen, z.B. zum Klauen oder zur Flucht.

Damit die Helden aber nun Superhelden werden, brauchen sie auch Superkräfte. Diese sind in drei Grade unterteilt, die eigene Stufe gibt die Höchstsumme der Grade an, über die der Supermunchkin gebieten kann. Zusätzliche Handlanger ("Charisma"), Vierarmigkeit oder Klauenhände, die einen +3-Bonus für jede freie Hand geben, sind einige Beispiele für Kräfte.

Um schon zu Anfang über zusätzliche Kräfte gebieten zu können, gibt die Kartenklasse "Herkunft" ein Boni auf zusätzliche Freigrade. So kann ein "Misslungenes Regierungsexperiment" (2) kombiniert mit "Radio fiel in die Badewanne" (2) insgesamt vier zusätzliche Grade an Superkräften erlauben.

Doch auch an Fallen und Monstern gibt es einiges, was sich den Superhelden entgegenzustellen mag. Der "Untersuchungsausschuß" kostet drei Handkarten, der explodierende "Kernreaktor", auf dem man gefesselt ist, kostet eine Kraft und der "Unsichtbare Terror" kostet die Klasse. Allerdings gibt es dank Geheimer Idendität, die über Kräfte oder Gegenstände verliehen wird, eine 50/50-Chance, ihr zu entkommen.

Bei den Monstern wird einiges aufgefahren, schließlich wollen auch Superhelden looten. Ob Barbierella, der Fiskus, der allseits unbeliebte Käptn Korrosion oder auch nur Karl Lauer, einige warten doch mit originellen Sonderfertigkeiten auf.

Kommen wir zu den Schätzen, welche mit 62 Karten vertreten sind. Das sind erstmal diverseste Bonusgegenstände, von +2-Telezappinator, die +2-Geflügelte Rüstung oder das +2-Bat-Mobile, allerlei Boni warten auf die Spieler. Andere Gegenstände bringen einfach nur Vorteile wie die Greifarmzöpfe (für 2 zusätzliche Hände) oder das Cape, welches Fliegen erlaubt.

Eine neue Kartenklasse ist das Hauptquartier, welches eine zusätzliche Handkarte erlaubt – vorausgesetzt man erreicht es, wie das Orbitale Hauptquartier...

Und was wäre Batman ohne Robin? So finden sich sowohl unter den Tür- wie unter den Schatzkarten Handlanger, davon einige durchaus mächtige oder nützliche. Mit der beherzten jungen Reporterin darf man beim Raumplündern zwei Karten ziehen und sich die bessere aussuchen. Selbstverständlich aber auch die schlechtere... Der "Knirps mit Deinen Kräften" verleiht einen Boni in Höhe der eigenen Kräfte mit festen Bonus. Und das kann bei +8-Radioaktivität ne ganze Menge werden.

Kurzum, als Einzelspiel bekommt man mit Supermunchkin genau das, was es schon für die anderen Genres gab. Einen originellen Ableger. Bei Steve Jackson Games ist übrigens auch schon eine Erweiterung erschienen.

Im Crossoverspiel bietet sich besonders gut "Munchkin beißt!" an, welches ebenfalls mit Kräften arbeitet und so interessante Synchronisationseffekte bietet. Legt man zusammen mit Starmunchkin los, kann einem ein Mutant-Mutant begegnen, und das Monster, welches das überlebt, muss wohl erst noch geboren werden...

Fazit: Munchkin lebt natürlich von seiner Popularität und der Sucht nach neuen, abwechslungsreichen Karten. Dabei wird auch bei Supermunchkin nix über den Haufen geworfen (kein höher, schneller, weiter), sondern auf die stylischen Bilder von John Kovalic kombiniert mit originellen Ideen für Einzelkarten gesetzt, einige voll kompatible Kartentypen eingeführt, und schon kann man in neue Welten vorstoßen. Das Prinzip geht hier eindeutig wieder auf, das Spiel ist kurzweilig und spaßig, und wenn einem der Vorgänger langweilig wurde, kann man nun mit Supermunchkin weiterzocken oder mixen.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.