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Gesellschaftsspiele Spielvorstellung
Sarinja
von Lars-Hendrik Schilling
31. Mai 2007

Das Wort Sarinja kommt vom elfischen Sar injalSpiel des (seelischen) Gleichgewichtes. Mit der Zeit wurden die Worte zusammengezogen und das Genitiv-l fiel weg. Seinen Namen trägt Sarinja, weil es ein Spiel ist, bei dem man sehr konzentriert denken muss. Diesen Zustand der möglichst hohen geistigen Klarheit nennen die Elfen inja und versuchen ihn durch Meditation zu erreichen, um so dem göttlichen Gleichgewicht minku näher zu kommen. Dieser religiöse Hintergrund ist sicherlich einer der Gründe dafür, dass kein Spiel bei den Elfen beliebter ist als Sarinja.
Was für die Menschen Schach ist, ist Sarinja für die Elfen. Die Regeln der beiden Spiele sind sehr ähnlich, weshalb sowohl Menschen als auch Elfen behaupten, ihr Spiel sei das ursprüngliche und das Spiel der anderen nur eine schlechte Kopie. Tatsächlich haben Historiker Belege gefunden, dass Schach älter ist als Sarinja. Obwohl sich die Regeln sehr stark ähneln, spielt sich Sarinja deutlich anders als Schach. Es erfordert mehr Geduld und andere Taktiken. Vielleicht ist gerade die nötige Geduld der Grund für die hohe Beliebtheit des Spieles bei den langlebigen Elfen.
Das Spiel ähnelt dem menschlichen Schach aber nicht nur von der Spielmechanik her, sondern auch vom Stellenwert: Es ist das Spiel des Adels. Das elfische Volk spielt es zwar genauso wie der Adel, aber selten auf dem gleichen Niveau. Von einem elfischen Adligen wird erwartet, dass er mit zwölf Jahren anfängt, Sarinja zu erlernen. Und ein Alter von zwölf Jahren ist für die langlebigen Elfen wirklich sehr jung. Ein adliger Elf perfektioniert seine Sarinjakünste im Laufe der Zeit immer weiter. Viele Treffen unter Adligen werden mit einer Partie Sarinja begonnen, bevor es um den eigentlichen Zweck des Besuches geht.
In Ganara, der Hauptstadt des Waldelfenreiches Gea, gibt es sogar eine Sarinjaruhmeshalle. Dort werden die besten und bedeutendsten Partien verewigt. Dazu bekommt eine solche Partie ein Schild, auf dem die Anfangsstellung und der Partieverlauf in Kurzschrift dargestellt sind. Die meisten Partien werden außerdem mit einer Skizze einer entscheidenden Stellung während des Spielverlaufs auf einem weiteren Schild illustriert. Nur einigen ganz besonderen Partien ist ein eigenes, kunstvoll gestaltetes Spielbrett gewidmet, auf dem die Figuren in der entscheidenden Stellung fest montiert sind.

Spieleranzahl:
2
Spielzubehör:
Zaschzabrett, Sichtschutz, zwei Figurensätze bestehend aus 3 Bäumen, 1 Dryade, 2 Wölfen, 2 Bären, 1 Hirsch, 2 Falken, 1 Adler (traditionell ist ein Figurensatz weiß und der andere grün)
Spielregeln:
Zu Beginn des Spieles wird der Sichtschutz auf die Mittellinie gesetzt und die Spieler bauen ihre Figuren beliebig in den von ihnen aus ersten beiden Reihen des Brettes auf. Bei Adligen hält meist ein Diener ein schwarzes Tuch als Sichtschutz über die Mittellinie. Einige Diener verdienen sich ein Zubrot, indem sie ihrem Herren durch verabredete Handzeichen verraten, wie ihr Gegner seine Figuren aufbaut, so dass ihr Herr seine Figuren entsprechend aufbauen kann. Das ist zwar eigentlich Betrug, aber wenn man sich nicht erwischen lässt…
Nach der Aufbauphase wird der Sichtschirm entfernt und das eigentliche Spiel geht los. Die Spieler sind nun abwechseln am Zug, wobei traditionell der Spieler mit den weißen Figuren anfängt. Der Spielablauf ähnelt stark dem Schachspiel. Wenn ein Spieler am Zug ist, bewegt er eine seiner Figuren in einer Weise, die für die Figur erlaubt ist. Dabei dürfen andere Figuren normalerweise nicht übersprungen werden - nur Adler und Falken dürfen andere Figuren überspringen. Ein Spieler kann nicht auf seinen Zug verzichten. Feindliche Figuren werden geschlagen, indem man eine eigene Figur auf das Feld der feindlichen zieht. Diese wird dann vom Spielbrett genommen. Man darf keine eigenen Figuren schlagen.
Ein Spieler hat gewonnen, sobald er die Dryade des Gegners geschlagen hat. Oft kommt es aber nicht so weit, sondern der deutlich unterlegene Spieler gibt vorher auf. Die Spieler können sich zu jedem Zeitpunkt des Spiels auf ein Unentschieden einigen.Auf welche Weise die Figuren bewegt werden dürfen, soll nun geschildert werden. Wie in der Einleitung schon angesprochen, markiert ein Kreuz ein Feld, auf dem eine Figur schlagen kann, und Kreis und Kreuz markieren ein Feld, auf das sie ziehen und schlagen kann. Die verwendeten Symbole für die Figuren sind jene, die in den Skizzen der Sarinjaruhmeshalle verwendet werden.

Baum:
Ein Baum zieht und schlägt jeweils ein Feld horizontal oder vertikal. Befindet sich auf einem der acht Felder um den Baum die Dryade desselben Spielers, so kann er auch zwei Felder ziehen und schlagen.
Sarinja Baum


Dryade:
Eine Dryade zieht und schlägt jeweils ein Feld in jede beliebige Richtung. Befindet sich auf einem der acht umliegenden Feldern ein Baum desselben Spielers, so ist die Dryade geschützt. Eine geschützte Dryade kann nur von einem feindlichen Baum oder einer feindlichen Dryade geschlagen werden. Von anderen feindlichen Figuren kann eine geschützte Dryade nicht geschlagen werden. Wenn die Dryade eines Spielers fällt, hat er das Spiel verloren.

Sarinja Dryade


Wolf:
Ein Wolf zieht und schlägt beliebig weit diagonal. Dabei darf er keine Figuren überspringen. Damit entspricht er dem Läufer beim Schachspiel.

Sarinja Wolf


Bär:
Ein Bär zieht und schlägt beliebig weit horizontal und vertikal. Dabei darf er keine Figuren überspringen. Er bewegt sich also wie ein Turm beim Schachspiel.

Sarinja Bär


Hirsch:Ein Hirsch zieht und schlägt beliebig weit in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung. Dabei darf er keine Figuren überspringen. Der Hirsch entspricht der Dame beim Schach.
Der Hirsch ist eine so mächtige Figur, da er bei den Elfen, die das Spiel erfunden haben, als heiliges Tier galt.

Sarinja Hirsch


Falke:
Ein Falke zieht horizontal, vertikal und diagonal jeweils ein Feld weit. Wenn er eine Figur schlägt, kann er auch zwei Felder weit ziehen, wobei er Figuren überspringen darf.

Sarinja Falke


Adler:
Ein Adler zieht horizontal, vertikal und diagonal jeweils ein oder zwei Felder weit. Wenn er eine Figur schlägt, kann er auch drei Felder weit ziehen. Ein Adler darf sowohl beim Ziehen als auch beim Schlagen Figuren überspringen.

Sarinja Adler


Strategie und Taktik:
Es gibt eine Vielzahl von Strategien und Taktiken beim Sarinja und es werden ständig neue erfunden. Deshalb kann es keine verbindlichen Ratschläge geben. Dennoch soll für den Sarinjaanfänger an dieser Stelle geschildert werden, was sich über die Jahrhunderte als wichtige Strategien etablierte.
Das Zaschzabrett ist doppelt so lang wie breit. Es gibt nur drei die Figuren im Sarinja, die über die gesamte Länge des Brettes gezogen werden können: der Hirsch und die beiden Bären. Alle anderen Figuren können diese Distanz nur in mehreren Zügen überwinden. Deshalb empfiehlt es sich, am Anfang seine Figuren langsam und mit Geduld nach vorne zu spielen. Man sollte nicht versuchen, gleich am Anfang das Mittelfeld zu beherrschen. Das Mittelfeld kann man anfangs dafür nutzen, um den Aufmarsch des Gegners zu stören, indem man dort Figuren platziert, die dessen vorrückende Figuren bedrohen. Wölfe eignen sich besonders gut für diese Aufgabe.
Da man beim Sarinja die Aufstellung der eigenen Figuren festlegen darf, liegt ein wichtiger Aspekt der Strategie in dieser Aufstellung. Dabei gibt es spezielle Aufstellungsmuster, die besonders beliebt sind und daher auch eigene Namen haben.
Da Wölfe sich nur diagonal bewegen, bleiben sie immer auf Feldern der gleichen Farbe. Ein Wolf, der am Anfang auf einem grünen Feld stand, bleibt immer auf grünen Feldern. Deshalb empfiehlt es sich, seine beiden Wölfe auf verschiedenfarbige Felder zu stellen, weil man so das gesamte Spielfeld abdecken kann. Manchmal jedoch erhofft sich ein Spieler einen Vorteil davon, beide Wölfe auf einer Farbe zu haben, so dass sie sich gegenseitig decken können. Dann spricht man von einem Doppelwolf.
Eine besonders beliebte Aufstellung der beiden Wölfe ist die so genannte Wolfspitze. Dabei stellt man die beiden Wölfe auf die äußersten Felder der vorderen Reihe. So hat man für jede Farbe einen Wolf und kann mit diesen optimal ins Mittelfeld, um die Entwicklung des Feindes zu stören.
Etwas weniger beliebt ist die Doppelwolfspitze. Sie unterscheidet sich von der Wolfspitze nur dadurch, dass einer der beiden Wölfe nicht ganz am Rand sondern ein Feld weiter steht. So stehen beide Wölfe auf der gleichen Farbe.
Sehr nützlich ist auch das Bärenpaar. Dabei stehen zwei Bären direkt hintereinander. So kann ein Bär nach vorne vorrücken und wird dabei vom anderen gedeckt. Das ist eine große Bedrohung für die beiden wertvollsten Figuren (Adler und Hirsch), wenn diese in der vorderen Reihe aufgebaut wurden.
Eine gute Verteidigung gegen derartige Angriffe bietet die Festung. Dabei steht die Dryade in der vorderen Reihe. Links, rechts und hinter ihr stehen die drei Bäume. So kann die Dryade nicht geschlagen werden und deckt gleichzeitig alle drei Bäume. Auf den Feldern hinter den Bäumen links und rechts von der Dryade kann man sehr gut wichtige Figuren aufstellen. Sie sind dort optimal geschützt. Jede Figur, die einen der Bäume nimmt, kann von der Dryade widergenommen werden und die Dryade steht dann auf einem Feld, auf dem sie wegen der Bäume nicht geschlagen werden kann.
Um diese Aufbaukonzepte noch mal zu verdeutlichen, sei hier ein beispielhafter Aufbau gezeigt:

Sarinja Aufbau


Weiß hat eine Wolfspitze und eine Festung, in der er seinen Hirsch und seinen Adler geschützt hat.
Grün hat eine Doppelwolfspitze und ein Bärenpaar.
Während Weiß seine starken Figuren auf beide Seiten verteilt hat, hat Grün ein deutliches Gewicht auf der (von ihm aus) rechten Seite. Mit seinem Bären, dem Hirsch und dem Wolf kann Grün viel Druck auf die linke Flanke von Weiß ausüben. Dafür ist natürlich seine eigene linke Flanke eher schwach ausgeprägt.


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